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CH-1685 九浄 (くじょう) リア キャラクター 属性 EX コスト 制限 AP DP SP 性別 月 1 月月月月 -●-●●● 4 4 2 ♀ ブランド:Ver.PRODUCTION PENCIL 1.0 作品:ティンクル☆くるせいだーす リア 先生 (せんせい)の 青空教室 (あおぞらきょうしつ)[無]ターン終了時まで、相手の[デッキ・ボーナス]の効果によって、自分のデッキは破棄されない。(1ターンに1回まで使用可能)※このキャラは別番号の同名キャラとは別に4枚までデッキに入れることができる。 収録 CH-1685 R Ver.PRODUCTION PENCIL 1.0 ILLUSTRATION / 杏奈月 CH-1685B P Ver.PRODUCTION PENCIL 1.0ラッキーカード交換 ILLUSTRATION / かんなぎれい
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ゲーム情報(登録されているタグ) シリーズ>Westward ジャンル>アーケード&アクション ジャンル>タイムマネージメント ジャンル>戦略系 製作会社>Sandlot Games 製作会社>未確認 言語>英語 コメント欄へ移動 ゲーム配布ページ 英語 http //www.bigfishgames.com/download-games/4635/westward-iii/index.html 日本語 紹介文 When gold is discovered in the Northern California wilderness, speculators flock west in hopes of striking it rich. Along the way the kind-hearted, but financially struggling, Baron family welcomes three weary travelers into their home and offers them a place to rest. Grateful for their hospitality, the pioneers make a promise to repay the family for their kindness and generosity when they are settled. Explore all-new environments Unlock secret items Fortune is yours for the taking! Discover the original Westward 画像 « » var ppvArray_0_f5d7c4519ed57ab627f0153256953705 = new Array(); ppvArray_0_f5d7c4519ed57ab627f0153256953705[0] = http //w.atwiki.jp/bfgmatome/?cmd=upload&act=open&page=Westward+III%3A+Gold+Rush&file=en_westward-iii-screen1.jpg ; window.onload=function(){ ppvShow_0_f5d7c4519ed57ab627f0153256953705(0); }; function ppvShow_0_f5d7c4519ed57ab627f0153256953705(n){ if(!ppvArray_0_f5d7c4519ed57ab627f0153256953705[n]){ alert( 画像がありません ); return; } ppv_0_f5d7c4519ed57ab627f0153256953705$( ppv_img_0_f5d7c4519ed57ab627f0153256953705 ).src=ppvArray_0_f5d7c4519ed57ab627f0153256953705[n]; ppv_0_f5d7c4519ed57ab627f0153256953705$( ppv_link_0_f5d7c4519ed57ab627f0153256953705 ).href=ppvArray_0_f5d7c4519ed57ab627f0153256953705[n]; ppv_0_f5d7c4519ed57ab627f0153256953705$( ppv_prev_0_f5d7c4519ed57ab627f0153256953705 ).href= javascript ppvShow_0_f5d7c4519ed57ab627f0153256953705( +(n-1)+ ) ; ppv_0_f5d7c4519ed57ab627f0153256953705$( ppv_next_0_f5d7c4519ed57ab627f0153256953705 ).href= javascript ppvShow_0_f5d7c4519ed57ab627f0153256953705( +(n+1)+ ) ; } function ppv_0_f5d7c4519ed57ab627f0153256953705$(){ var elements = new Array(); for (var i = 0; i arguments.length; i++){ var element = arguments[i]; if (typeof element == string ) element = document.getElementById(element); if (arguments.length == 1) return element; elements.push(element); } return elements; } 備考 レス一覧 800 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2010/11/20(土) 09 38 27 ID hVC/gBho DDのWestward3って長く遊べますか? AOEみたいな感じでちょっと興味あるんだけどボリュームが少ないと悲しい。 809 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2010/11/20(土) 16 35 30 ID QYERrlEV . 800 ボリュームは多い方だと思う。 サブクエストも充実してるし、個人的には$6.99でもお得。 Sandlot Gamesの追加レベル(無料)が適用できるので、購入後はそちらもどうぞ。 ちなみにWestward1と2は確かSandlotのFree Game of the weekに来たことがある。 855 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2010/11/23(火) 07 05 29 ID EmxaW1wl . 854 基本使えない、別言語サイトのクーポンの時、使えないにも関わらず 期限切れだとかクーポンの対象者じゃないとかって注意が出ないの事があるで うっかりゲームクレジットで買っちゃわない様にね~ Westward Ⅲ、こないだの日替わりでぽちったけどボリューム大で面白いね ならずもの?のお姐さんの声ェ 857 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2010/11/23(火) 18 06 36 ID ohVCpIFz . 855 . Westward Ⅲ、こないだの日替わりでぽちったけどボリューム大で面白いね . ならずもの?のお姐さんの声ェ 面白いよね。英語分からないので辛いときもあるけどとくにsannd boxが好きだな。 コメント コメント すべてのコメントを見る トップページに戻る
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【MO FAQ】 > 【MO全般に関する質問】 関連項目 関連リンク コメント MOを始めるにはアカウントが必要です。アカウントを入手するには方法が2つあります。 1)オンラインストアで$9.99で買う。 この方法だと、オンラインストアで使える$9.99分のクーポンが付いてきて、実質無料。 お店に$10預けるだけです。 2)基本セットのスターター(英語版のみ)のコード番号を使う。 スターターには81枚のカードとMOの入ったCDが付いています。 これでアカウントを登録すると、スターターに入っている81枚の実際のカードが得られます。 しかし、この方法だと$9.99のクーポンは付いてきません。 アカウントを入手してからは、いかなる定期費用も発生しません。 MOにかかる費用は現実のカードと同じで、ブースターパック1つにつき$3.99、トーナメントパック・テーマデッキ1つにつき$12.29です。(基本セットのテーマデッキは別でして、40枚デッキなので$8.99です)。オンラインストアでは、公式イベントやリーグ戦の参加費に使うイベントチケットも、1枚$1で売っています。 注意事項として、あなたの持つ現実のカードはMOとは何の関係も持ちません。現実のマジックとMOは別々のプラットフォームですし、それらのカードも別々のものです。(例外に現物化という方法があります。質問3.9を参照) 関連項目 カードの現物化について MO TIPS > パックの価格 関連リンク Magic Online Store コメント 名前 コメント
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【作品名】吐溜 -TRUSH- (ED) 【曲名】FUCK ME 【歌手】美妃 【ジャンル】エレクトロニック 【価格】¥150(iTunes Plus) □■iTMS■□
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CH-1690 織田 穂香 EX:花 2 使用代償:花 フィールド制限 ●-● ●●● AP:1 DP:2 SP:3 性別:♀ 人形 このキャラが元のAPが3以下の味方キャラを対象にサポートを宣言したとき、そのキャラを未行動状態にすることができる。 未行動状態にしたとき、この特殊能力は失われる。 エキスパンション:PRODUCTION PENCIL 1.0 作品:パペットプリンセス レアリティ:【U】 ILLUSTRATION 楠見らんま:CH-1690 考察(更新日:2011/00/00) 考察募集中 補足 収録エキスパンション PRODUCTION PENCIL 1.0:CH-1690 【U】 関連
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東京gourmet 良かったとこいろいろ <上野> 半兵ヱ 昭和レトロな激安居酒屋さん。2500円ぐらいで満足! <汐留> Majestic 3000円で高級ワイン&カクテルフリードリンクのsunset planは最高 (「ぐるなび」見たっていったらおつまみ一品サービスしてくれる☆) <渋谷> tom boy cafe 松濤と池袋にあるおされカフェ(夜はお酒アリ) 昼はランチ、夜はクーポン利用3000円ぐらいで飲み放題コース 三十五段屋 松濤の創作料理居酒屋。3500円ぐらい(クーポンあり)で美味しい★ Corn Barley 駅近。大人数系の飲み会に最適。3000円で食べ飲み放題(洋食) ZARU スペイン坂入口らへんの、クラブちっくなお店。DJとかがいる◎3000円ぐらい。 VERTEX センター街すぐ。おされな洋風飲み屋さん。オリジナルカクテルとか作ってくれる!3500円ぐらい?お料理美味しい◎ VIRON ドンキの向いの有名なパン屋さんの2階。高いけど美味しくて素敵な大人のお店。 <下北沢> 風知空知 テラス席のあるお洒落なお店。カクテルは美味★ <恵比寿> The Westin Hotel ~The Terrace~ 3000円でのデザートビュッフェ☆15~17時。軽食とかドリンクも超充実! <新宿> Restrant Bar Brut 小ぢんまり&お洒落な大人な感じのお店。高級☆
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※このページはPy1世代に、k4nagatsuki氏の書かれたリファレンスマニュアルを移植・一部加筆したものでしたが、今では内容が老朽化しています。現在は最新版がWeb上で公開されているので以降はそちらを参照ください。 CWXスクリプトリファレンスマニュアル CWXスクリプト リファレンスマニュアル CWXスクリプトとは、CardWirthのイベントツリーを記述するための専用スクリプト言語です。 CardWirth1.28/Py0.12(Wsn.0)世代に開発が開始され、XEditor 4現在、1.50/Py1(Wsn.1)にも対応しています。 CWXスクリプトの位置付け CardWirthEditorのGUIによるシナリオ作成は、直感的で分かり易いものといわれています。 CardWirthの普及度合いを見る限り、それが正しい事は間違いありません。 それと共に、「CardWirthもスクリプトでシナリオを書ければいいのに」という声を時折聞きます。 一定の文法に則ってテキストに処理を記述していくやり方は、 慣れればマウスを用いたGUI操作よりも遥かに高速である上、見通しもよくなる、というのがその理由です。 CWXスクリプトは、そうした需要を満たすために設計された、CardWirthのイベントツリーを記述するための言語です。エフェクトブースターのようにCWシナリオを強化する言語ではありません。 あくまでCardWirth中のイベントコンテントをGUIによらず記述するための言語であり、それ以上の機能は持ちません。また、スクリプトをCardWirthエンジンで直接読み込むことはできず、最終的にはCWXEditorに「貼り付け」てCardWirthシナリオとして保存する必要があります。 CWXスクリプトで記述できるイベントは、全てCWXEditorでも作成する事が可能です。実現の過程が異なるだけなのです。 単体で成り立つものではなく、シナリオ作りの補助に用いる事の出来る道具、という程度にお考え下さい。 目次 文法アウトライン 文法の原則 コメント パラメータの種類 処理の分岐 後続コンテントについて 空変数 コンテントリファレンス Terminal / 末端コンテントStart Go to End Scenario Game Over Break Effect Standard / 標準コンテントMessage Dialog Change Background Play BGM SE Wait Effect Elapse Time Call Start Package Data / 変数操作系コンテントBranch with Flag Branch with Step (Multi Two) Select Member Set Flag Step Step Up Down Reverse Flag Copy Step Flag Compare Step Flag Check Flag Check Step Utility / 選択判定分岐系コンテントBranch with Ability Branch with Random Branch with Level Branch with Status Branch with Count of Member Branch with Current Area Battle Branch with If on Battle Select with Random Branch with Random Branch / 所持分岐系コンテントBranch with Existence of Cast Branch with Existence of Item Skill Beast Branch with Existence of Information Branch with Money Branch with Coupon Branch with Complete Stamp Gossip Branch with Key Code Get / 獲得系コンテントGet Cast Get Item Skill Beast Get Information Get Money Get Coupon Get Complete Stamp Gossip Lost / 喪失系コンテントLose Cast Lose Item Skill Beast Lose Information Lose Money Lose Coupon Lose Complete Stamp Gossip Visual / 画面系コンテントShow Party Hide Party Redraw 背景切替方式のパラメータ 文法 アウトライン CardWirthのイベントコンテントのツリーは常に"スタートコンテント"から始まります。 基本的には、CWXスクリプトでも同様です。 例えば、スタートして、メッセージを一つ表示し、そのまま済印をつけずに終了するイベントは次のように記述できます。 start "到着イベント" msg none, "hello, world!" endsc false CWXEditorで適当なエリアを作成し、イベントビューでこのスクリプトを貼り付けてみれば、 実際にイベントツリーが生成されるはずです。 start/msg/endscがイベントコンテント名、ダブルクォーテーション""で囲われた部分が文字列(この場合はスタートコンテント名とメッセージ)、noneとfalseがイベントコンテントのパラメータを指定するためのキーワードになります。 順番に見ていきましょう。 start "到着イベント" まずは「到着イベント」という名前のスタートコンテントを作成します。 msg none, "hello, world!" メッセージ「hello, world!」を表示します。 msgは、CardWirthでいう所のメッセージコンテントを表します。 noneは、そのメッセージの話者がいない、つまり冒険者やカード画像に喋らせるわけではなく、ナレーションや地の文として表示する事を示しています。 msgには、「話者」と「表示するメッセージ」の二つのパラメータがあり、その間は「,」で区切られています。 endsc false endscは、シナリオ終了コンテントです。 このコンテントには、パラメータとして「シナリオに終了印をつけるか、つけないか」を指定する必要があります。 falseというのは、論理式で真偽の「偽」を示し、この場合はYes/Noでいう所のNo、つまり「済印をつけない」事を表しています。 ちなみに、Yesの場合はtrue(真)になります。 文法の原則 CWXスクリプトでは改行や空白はほとんど意味を持たず、好きな所に入れる事ができます。 例えば、次の二つの例は、一番最初の例とまったく同じイベントを記述しています。 start "到着イベント" msg none,"hello, world!" endsc false start "到着イベント" msg none , "hello, world!" endsc false 実用的には、適当に改行と空白を入れ、人間が見て分かり易いように記述した方がよいでしょう。 また、文字列の中身を除き、アルファベットの大文字と小文字は区別されません。 よって、同じイベントを以下のように書く事もできます。 Start "到着イベント" Msg NONE, "hello, world!" EndSc FALSE イベントコンテントのパラメータは、スタートコンテントの名前を除いて、全て省略する事ができます。 例えばendscの最初のパラメータ「済印をつける/つけない」は、省略した場合は「つけない」事になると定められています。従って、以下の二つの例もまったく同じイベントを表しています。 endsc false endsc ところで、CardWirthのイベントツリーは必ず"スタートコンテント"から始まりますが、CWXスクリプトはstart以外から書き始める事もできます。 msg none, "hello, world!" endsc false このスクリプトは、任意の既存のイベントツリーの中に貼り付ける事ができます。 次のように、スタートコンテントを持たない部分と、スタートコンテントが混在している場合は、エラーになります。 msg none, "hello, world!" endsc false start "次のスタート" msg none, "hello, CWXScript!" コメント スクリプトやコンテントツリーを読む人間に対してヒントを与えるために、コメントを書き入れる事ができます。 二種類の書き方があり、文字列の中以外であれば、どこにでもコメントを入れる事ができます。 start "到着イベント" // 行の途中から入れる事もできます msg none, "hello, world!" /* - この記号を書く事で、複数行コメントが開始されます。 改行を入れてもコメントが続きます。 複数行コメントを終了するにはこうします - */ endsc false コメントは入れ子にできます。 start "到着イベント" /* ここからコメント /* コメント内の複行コメント */ ここまでコメント */ endsc false コンテント定義の直前に記述されたコメントは、生成されたコンテントのコメントとして反映されます。 start "到着イベント" endsc false パラメータの種類 パラメータには、指定する内容に応じて次のような種類があります。 文字列 スタートコンテント名、フラグ名、メッセージなど。 数値(または計算式) カードやエリアのID、枚数、クーポンの点数、金額など。 キーワード true/falseの真偽値や、話者、属性、効果のダメージタイプなど。 複合パラメータ いくつかのパラメータを一纏めにしたもの。 配列 同じ種類のパラメータを任意数並べたもの。 変数 以上の値を格納し、後で参照する事ができる。 文字列 一行文字列 もっとも単純な文字列です。二種類の書き方ができます。 次の二つの例は、文字列を囲う記号が異なるだけで、内容には違いありません。 start "書き方その1" start 書き方その2 「"」で開始された文字列の中に「"」が登場すると、当然ながら、そこが文字列の終わりと看做されてしまい、想定外の結果を招きます。 そこで、文字列中に「"」を登場させたい時は、「""」と二度続けて書きます。 start "ま""っ" 「 」も同様です。 start Cusinart 文字列を囲う記号と異なる文字であれば普通に入れる事ができます。 start ま"っ start "Cusinart " 一行文字列には、改行を入れる事はできません。 複行文字列 一行文字列には入れられなかった改行を入れる事ができます。 msg none, @ 例えば3行に渡るメッセージをこう書けます。 この例では、一番最初に空行が一つ入ってます。 例によって、文字列を囲う記号を文字列内に登場させたい場合は「@@」とします。 @ 記号「@」で囲われた範囲が文字列になります。 開始部の「@」の後、及び終了部の「@」の前には改行が必要です。(改行の後にスペースやタブ文字が入っても構いません) 途中に「@」を入れたい場合は「@@」と書きます。 複行文字列では、行頭にあるタブ文字や半角空白は削除されます。次の例は、最初に挙げた例と同じ結果になります。 msg none, @ 例えば3行に渡るメッセージをこう書けます。 この例では、一番最初に空行が一つ入ってます。 例によって、文字列を囲う記号を文字列内に登場させたい場合は「@@」とします。 @ // - この@の前のスペースも無視されます 全角空白は削除されません。 行頭に全角空白以外のスペースを入れたい場合は、直前に「\」を入れます。 msg none, @ \ - ここの半角スペースは無視されません。 \ ただし、\は消えてしまいます。 \\ - 二度続けて書くと、一個の「\」に置換されます。 @ 「@」の後に続けて数値を書くと、その数値を行数と解釈し、メッセージが指定された行から開始されるように空行を入れる事ができます。 msg none, @ 4 このメッセージは4行目に表示されます。 @ 数値の代わりにcenterというキーワードを使う事で、CardWirthのメッセージ欄に合わせて、縦方向の中央寄せに表示させる事ができます。 msg none, @ center このメッセージは中央付近の行に表示されます。 @ 一行の長さがメッセージ欄の幅をオーバーした際の折り返しも考慮されますが、特殊文字やタブ文字が含まれている場合は、確実に中央寄せされるとは限りません。 文字列の連結 「~」を使う事で、文字列を連結できます。 start "hello, " ~ "world!" 数値とも連結できます。 start "number." ~ 1 // start "number.1" start 42 ~ 10 // start "4210" 数値(または計算式) 普通に数値を書く事ができます。 callpack 50 計算式も使えます。 callpack 15 * 2 + 20 演算子には以下のものがあります。 + 足し算。 - 引き算。 * 掛け算。 / 割り算。 % 剰余。つまり割った時の余り。例えば 10 % 3 は、10÷3 の余りが 1 なので、1 になる。 演算子には優先順位があります。掛け算・割り算・剰余は、足し算・引き算よりも先に計算されます。 括弧を使って、優先順を変更する事ができます。 callpack 1 + 2 * 3 // 7 callpack (1 + 2) * 3 // 9 キーワード 真偽やYes/Noを表すtrue/falseや、話者無しを表すnoneなど、あらかじめ定められた値を選択する必要がある際に用いる語句です。 パラメータに応じて多数用意されています。 具体的な語句や、どのパラメータにどのキーワードを用いる事ができるか等は、各コンテントのパラメータ解説を参照してください。 複合パラメータ 例えば、背景変更コンテントchbackは、パラメータとして0枚以上の背景画像を持っています。 背景画像にはさらに複数のパラメータ、つまり画像のファイル名、X座標、Y座標、サイズ……などが含まれています。 これを表現するために、次のような書式が用意されています。 chback ["MapOfWirth.bmp", "", 0, 0, 632, 420, false] ["AdventurersInn.bmp", "", 116, 15, 400, 260, false] 一組の[]で囲われた部分が、一枚の背景画像のパラメータになります。 これによって、複数のパラメータを一纏めにして取り回す事ができます。 配列 例えば、効果コンテントeffectは、パラメータとして0個以上の効果を持っています。 この効果はいくつでも存在する事ができ、その後にはカードの動きなどのパラメータが続きます。 effectにおける効果や、chbackの背景画像のように、「ある種のパラメータが任意数繰り返される」というパターンを表現するために、以下のような書式が用意されています。 effect M, [damage, level, 1] [damage, level, 1] [damage, level, 1], none, 0, 5 三つある [damage, level, 1] の間が、カンマで区切られていない事に注目してください。 カンマで区切らずにパラメータを列挙すると、それはひとまとまりの配列として扱われます。 変数 変数とは、値を入れておく事ができる箱のようなものです。文字列や数値、複合パラメータなど、何でも入れる事ができます。 「$」で始まる名前は変数を意味します。 $package_カナン王の怒り = 2 このようにして、「=」で値をセットする事ができます。 値を入れた変数は、パラメータや計算式の値として使う事ができます。 次の例では、設定された変数によって、パッケージ呼び出しコンテントcallpackで、IDが2のパッケージを呼び出しています。 $package_カナン王の怒り = 2 callpack $package_カナン王の怒り 変数に値をセットする文は、startの前や、特定コンテントの中など、どこにでも書く事ができます。 ただし、値をセットした後でしか使う事はできません。 処理の分岐 CardWirthのイベントツリーは、分岐する事があります。 CWXスクリプトでは、三つのキーワードif-elif-fiによって分岐を表現します。 例えば、あるフラグがOnになっている場合とOffになってる場合とで処理を分ける場合は、次のように書きます。 brflag "発見された" // フラグ「発見された」で分岐 if true // フラグがOn(true)だったらこっちの処理 msg none, "敵の待ち伏せだ!" gobattle 1 elif false // フラグがOff(false)だったらこっち msg none, "どうやら見つかってはいないようだ。" fi // 分岐終了 elifを連ねる事で、三路以上の分岐も表す事ができます。 brstepm "見張り兵の気持ち" // ステップ「見張り兵の気持ち」で分岐 if 0 // ステップ値が0であれば msg "gob.bmp", "「……」" elif 1 // ステップ値が1であれば msg "gob.bmp", "「……」" elif 2 // ステップ値が2であれば msg "gob.bmp", "「……?」" elif default // それ以外 msg none, "イベントの構成上ここに来たらエラー" endsc fi // 分岐終了 単分岐 CardWirthのシナリオを作っていると、「複数路に分岐はしないが分岐条件は記述する」という場面がままあります。 特定の条件に合った時だけ処理を進めて他は終了する場合や、メッセージ欄の下部に表示されるテキストを変更したい時などです。 そうした処理はif-fiを使って記述できますが、ifの代わりに単分岐条件sifを用いる事で、fiを記述する必要が無くなります。 msg none, "どうやら依頼を受けるしか無いようだが……" sif "依頼を受ける" // これ以外の選択肢は無し break // イベントツリー終了時にfiを記述する必要は無い if/elif/sifについての補足 if/elif/sifの後に記述するパラメータの種類は、分岐の直前に置くコンテントによって異なります。各コンテント毎の解説を参照してください。 また、if/elif/sifは、必ず、分岐条件となる一つのパラメータと、分岐先のイベントコンテントを持たなければなりません。 後続コンテントについて CardWirthでは、一部のコンテントはイベントツリーの終端となっており、その後に続けてコンテントを配置する事ができません。 例えば、シナリオ終了コンテントendscは、後続のコンテントを持つ事ができません。 従って、次のようなスクリプトはエラーになります。 start "到着イベント" msg none, "hello, world!" endsc false msg none, "シナリオ終了" // endscは後続を持てないため、エラーになる 後続コンテントを持つ事ができないのはスタートを除くTerminalの全てのコンテント(バトル開始、シナリオクリア、ゲームオーバー、エリア移動、スタートへのリンク、パッケージへのリンク、効果中断コンテントの7つ)です。 空変数 以下のように、スクリプトの冒頭に初期値を設定していない変数の宣言がある場合、貼り付けた際にダイアログが開き、後付けで変数の値を設定する事ができます。 定型のロジックではあるものの内部で使用するフラグなどは都度切り替えたい、というような場合に便利です。 $パッケージ $フラグ $フラグ値 callpack $パッケージ setflag $フラグ, $フラグ値 空変数を冒頭以外に配置した場合は、エラーです。 コンテントリファレンス コンテント一覧 start 名前 スタートコンテント gobattle ID バトルの開始 endsc 済印有無 シナリオの終了 gameover ゲームオーバー goarea ID , 画面切替スピード , 切替方式 エリアの移動 chback ([ 画像パス , フラグ , X位置 , Y位置 , 横幅 , 縦幅 , 透明化有無 , セル名称 , 前景表示 ] [text, テキスト , フォント名 , 文字サイズ , 文字色 , 書式 ...,( 縁取り色 ), ( 縁取り幅 ), フラグ , X位置 , Y位置 , 横幅 , 縦幅 , セル名称 , 前景表示 ] [color, 合成方式 , 基本色 , グラデーション方向 , 終端色 ,~ フラグ , X位置 , Y位置 , 横幅 , 縦幅 , セル名称 , 前景表示 ][pc, 表示メンバ , フラグ , X位置 , Y位置 , 横幅 , 縦幅 ), セル名称 , 前景表示 ]..., 画面切替スピード , 切替方式 背景の変更 effect 効果対象 , [ 効果種別 , ( ダメージタイプ , 値 / 継続時間 / 増減値 , 継続時間 / 召喚獣ID ), 属性 ]..., 視覚効果 , 効果レベル , 成功率 , 効果属性 , 抵抗属性 , 音声パス 効果 break イベントの中断 gostart スタート名 スタートコンテントへの移動 gopack ID パッケージへの移動 msg 話者 , テキスト メッセージ dialog 話者 , [ クーポン ..., メッセージ ]..., 評価初期値 , [ 評価クーポン ..., 得点 ] ... 台詞 bgm ファイル名 BGMの演奏 se ファイル名 効果音の再生 wait 停止時間 ウェイト elapse 時間の経過 callstart スタート名 スタートコンテントの呼び出し callpack ID パッケージの呼び出し brflag フラグ名 フラグ分岐 brstepm ステップ名 ステップ多岐分岐 brstept ステップ名 , ステップ値 ステップ上下分岐 selmember パーティ全体からの選択か , ランダム選択か メンバ選択分岐 brability 判定対象 , 眠り判定 , レベル , 身体的要素 , 精神的要素 能力分岐 brrandom パーセント値 ランダム分岐 brlevel レベル , 平均か レベル判定分岐 brstatus 判定対象 , ステータス 状態分岐 brcount 人数 人数分岐 brarea エリア分岐 brbattle バトル分岐 bronbattle バトル中/非バトル中分岐 selrandom 範囲 , レベル下限 , レベル上限 , ステータス ランダム選択分岐 brround 比較条件 , ラウンド ラウンド分岐 brcast ID キャスト同行分岐 britem 範囲 , ID , 枚数 アイテム所持分岐 brskill 範囲 , ID , 枚数 特殊技能所持分岐 brbeast 範囲 , ID , 枚数 召喚獣所持分岐 brinfo ID 情報所持分岐 brmoney 金額 所持金判定分岐 brcoupon 判定対象 , クーポン名 クーポン所持分岐 brstamp シナリオ名 終了印有無分岐 brgossip ゴシップ名 ゴシップ有無分岐 brkeycode 範囲 , カード種別 , キーコード キーコード所持分岐 setflag フラグ名 , 値 フラグ値の設定 setstep ステップ名 , 値 ステップ値の設定 stepup ステップ名 ステップ値の増加 stepdown ステップ名 ステップ値の減少 revflag フラグ名 フラグ反転 cpstep 代入元ステップ名 , 代入先ステップ名 ステップ代入 cpflag 代入元フラグ名 , 代入先フラグ名 フラグ代入 cmpstep 比較元ステップ名 , 比較先ステップ名 ステップ比較分岐 cmpflag 比較元フラグ名 , 比較先フラグ名 フラグ比較分岐 chkflag フラグ名 フラグ判定 chkstep ステップ名 , 比較条件 , 値 ステップ判定 getcast ID キャストの同行 getitem 範囲 , ID , 枚数 アイテムの獲得 getskill 範囲 , ID , 枚数 特殊技能の獲得 getbeast 範囲 , ID , 枚数 召喚獣の獲得 getinfo ID 情報の獲得 getmoney 金額 所持金の増加 getcoupon 対象 , クーポン名 , 得点 クーポンの付与 getstamp シナリオ名 終了印の追加 getgossip ゴシップ名 ゴシップの追加 losecast ID キャストの同行解除 loseitem 範囲 , ID , 枚数 アイテムの喪失 loseskill 範囲 , ID , 枚数 特殊技能の喪失 losebeast 範囲 , ID , 枚数 召喚獣の喪失 loseinfo ID 情報の喪失 losemoney 金額 所持金の減少 losecoupon 対象 , クーポン名 クーポンの消失 losestamp シナリオ名 終了印の除去 losegossip ゴシップ名 ゴシップの除去 showparty パーティ表示 hideparty パーティ隠蔽 redraw 画面切替スピード , 切替方式 画面の再描画 Terminal / 末端コンテント CardWirthEditorでTerminalタブに格納されているイベントの開始と終わりに置く基本コンテンツです。 スタートはイベントの開始時に必ず置きます。それ以外はイベントの末尾に置き、後続コンテントを持つことが出来ません。 Start start 名前 スタートコンテント。 イベントツリーの最上位にはこのコンテントしか存在できません。 パラメータ 文字列で名前を指定してください。スタートコンテントのパラメータに限り、省略する事はできません。 例 start "到着イベント" Go to GoXXXX IDという形式で移動を実行する文です。 エリア移動/バトル開始/スタートへのリンク/パッケージへのリンクが該当します。簡単なのでまとめて覚えてしまいましょう。 これらのコンテントはすべて後続コンテントを持てません。 goarea ID エリア移動。IDには移動先のエリアIDを整数で指定します。指定しない・存在しないIDを指定した場合、済印を付けずにシナリオを終了します。 gobattle ID バトル開始。パラメータには整数でバトルIDを指定します。 gostart スタート名 スタートへのリンク。パラメータはスタート名を文字列で指定します。(スタートにはIDが無いため) gopack ID パッケージへのリンク。パラメータは整数でパッケージIDを指定します。 例 goarea goarea 5 // エリア5に移動 例 gostart gostart "その2" // スタートコンテント「その2」へ移動 例 gopack gopack 4 // パッケージ4へ処理を移動 例 gobattle gobattle 15 // バトル15を開始 goarea ID , 画面切替スピード , 切替方式 エリア移動は、WSN形式のシナリオに限り、画面切替スピードと切替方式を指定することもできます。指定しなかった場合はエンジンの設定が採用されます。 goarea 例 goarea 2, 10, fade // 画面をフェード式でゆっくりと切り替えながらエリア2へ移動 End Scenario シナリオ終了コンテント。このコンテントは後続コンテントを持てません。 endsc 済印有無 シナリオを終了します。パラメータはtrue/falseで済印をつけるかつけないかを選択します。 例 endsc true // 済印をつけて終了 Game Over 全滅・敗北コンテント。このコンテントは後続コンテントを持てません。 gameover パーティが全滅し、ゲームオーバー画面に遷移します。パラメータはありません。戦闘中に実行した場合は敗北イベントが実行されます。 例 gameover // 敗北したのでシナリオ終了 Break Effect 効果中断コンテント。このコンテントは後続コンテントを持てません。 break イベントを終了します。パラメータはありません。 例 break // 中断 Standard / 標準コンテント CradWirthEditorでStandardに区分されるコンテンツです。 背景変更と効果コンテントは設定できる要素が多いため、パラメータが突出して膨大になっています。 Message Dialog msg 話者 , テキスト メッセージを表示します。 このコンテントはメッセージ選択分岐を行えます。詳細は例を参照してください。 パラメータ 話者には、以下のいずれかが指定できます。省略した場合は話者無しになります。 none 話者を表示しません。 M または selected 選択中のメンバ。 U または unselected 選択以外のメンバ。 R または random ランダムなメンバ。 C または card カードイベント中であれば、使用したカード。 文字列 カード画像のファイル名と解釈し、そのカードを話者とします。 テキストには、メッセージとして表示する文字列を指定します。 通常の""や で囲った文字列の他、@を使用して複数行の文字列を記述できます。以下の例を参照してください。 例 msg "gob.bmp", // gob.bmpに喋らせる @ 3 「グオオオ!」 @ msg M, // 選択中のメンバに喋らせる @ center ゴブリンの集団だ! @ if "戦う" break elif "逃げ出す" break fi // 分岐終了 |dialog 話者 , [ クーポン ..., メッセージ ] ..., 評価初期値 , [ 評価クーポン ..., 得点 ] ...| 口調分けして台詞を表示します。 このコンテントはメッセージ選択分岐を行えます。詳細は例を参照してください。 パラメータ 話者には、以下のいずれかが指定できます。 M または selected 選択中のメンバ。 U または unselected 選択以外のメンバ。 R または random ランダムなメンバ。 V または valued 所持クーポンを評価して高得点になったメンバ。これを指定した場合のみ、評価初期値と評価クーポンが有効になります。 話者の次の[]で囲われたパラメータで、クーポンとメッセージを指定します。話者が持つクーポンによって、表示されるメッセージが切り替わります。 最初のパラメータにVまたはvaluedを指定した場合、メッセージの次に評価初期値と評価クーポンを指定できます。それ以外の場合、これらの指定は無視されます。 評価クーポンと得点には、話者を選択する際の評価条件を配列で指定します。 例 dialog R, // ランダムなメンバに喋らせる ["_♀;_上品", @ center 「ゴブリンの姿が見えます。 間違いない、この洞窟ですわ」 @] ["_♂" "_上品", @ center 「ゴブリンの姿が見えます。 間違いなく、この洞窟でございますな」 @] ["_♀", @ center 「ゴブリンの姿が見えるわ。 間違いない、この洞窟よ」 @] [@ center 「ゴブリンの姿が見える。 間違いない、この洞窟だ」 @] if "見張りを誘き出す" break elif "突撃する" break elif "撤退" break fi // 分岐終了 Change Background chback ([ 画像パス , フラグ , X位置 , Y位置 , 横幅 , 縦幅 , 透明化有無 , セル名称 , 前景表示 ] [text, テキスト , フォント名 , 文字サイズ , 文字色 , 書式 ..., ( 縁取り色 ), ( 縁取り幅 ), フラグ , X位置 , Y位置 , 横幅 , 縦幅 , セル名称 , 前景表示 ] | [color, 合成方式 , 基本色 , グラデーション方向 , 終端色 , フラグ , X位置 , Y位置 , 横幅 , 縦幅 , セル名称 , 前景表示 ] | [pc, 表示メンバ , フラグ , X位置 , Y位置 , 横幅 , 縦幅 ), セル名称 , 前景表示 ] ..., 画面切替スピード , 切替方式 | 背景を切替えます。 セルパラメータ 画像セル・テキストセル・カラーセル・プレイヤーキャラクタセルの三種類を配置できるようになっています。[]で囲われたパラメータが一枚のセルを表し、いくつでも重ねて指定できます。 画像セル [ 画像パス , フラグ , X位置 , Y位置 , 横幅 , 縦幅 , 透明化有無 ] 1つの画像をセルとして配置します。 画像パスには、文字列で画像のファイル名を指定します。 フラグには、画像を表示する条件のフラグ名を指定します。フラグを使用しない場合は空文字列""を指定します。 X位置・Y位置・横幅・縦幅には、画像の配置とサイズを指定します。指定しなかった場合、0、0、632、420になります。(画面一杯に表示) 透明化の有無には、true/falseで、左上を透明色として使用するか、透明化を行わないかを指定します。指定しなかった場合、透明化は行われません。 セル名称には、背景セル再配置や背景セル削除コンテント等でセルを選択する際に使用する名前を指定します。操作を行わない場合は指定しないか、空文字列""を指定します。 前景表示は、trueを指定した場合、セルがメニューカード等より手前に表示されます。falseの場合は背景に表示されます。 chback ["MapOfWirth.bmp"] // MapOfWirth.bmpを画面一杯に表示 ["AdventurersInn.bmp", "", 116, 15, 400, 260, false] // 宿の画像を標準の位置に表示 テキストセル [text, テキスト , フォント名 , 文字サイズ , 文字色 , 書式 ..., ( 縁取り色 ), ( 縁取り幅 ), フラグ , X位置 , Y位置 , 横幅 , 縦幅 ] テキストをセルとして配置します。 最初にキーワードtextを指定してください。 テキストには、セルに表示する文章の内容を文字列で指定します。 フォント名には、表示に使用するフォントの名前を文字列で指定子ます。 文字サイズには、表示する文字のサイズをピクセル値で指定します。ポイントサイズではなくピクセル単位のサイズである事にご注意ください。 文字色には、表示される文字の色を指定します。次のいずれかの方式で指定する事ができます。 "#FFFFFF"のように文字列で指定する。これはWebの色指定などを行った事があれば馴染みのある形式かもしれません。この指定は# FF FF FFのように分割して解釈され、FFの部分がそれぞれ十六進数の数値で、光の三原色である赤、緑、青の明るさを示しています。例えば、赤と緑の明るさが最高で青が真っ黒という意味の"#FFFF00"を指定すると、文字色は黄色になります。 [255, 255, 255]のように、複合パラメータで赤、緑、青の明るさを指定する。それぞれの明るさの値は0~255までです。 書式には、以下のパラメータを配列で指定します。 bold 文字を太字にします。 italic 文字を斜体にします。 underline 行に下線を付けます。 strike 行に打ち消し線を付けます。 vertical 文章を縦書きにします。 border1 文字を縁取りします。縁取りには2種類の形式があります。border2と共に指定された場合は、後から指定された方が有効になります。 border2 border1とは別の形式で縁取りを行います。border1と共に指定された場合は、後から指定された方が有効になります。 書式にborder1またはborder2を指定した場合、縁取りの色を指定する事ができます。指定の方法は文字色と同様です。縁取り書式を指定していない場合は、必ず省略してください。 書式にborder2を指定した場合、縁取りの太さを数値で指定する事ができます。border2を指定していない場合は、必ず省略してください。 フラグには、画像を表示する条件のフラグ名を指定します。フラグを使用しない場合は空文字列""を指定します。 X位置・Y位置・横幅・縦幅には、画像の配置とサイズを指定します。指定しなかった場合、0、0、632、420になります。(画面一杯に表示) セル名称には、背景セル再配置や背景セル削除コンテント等でセルを選択する際に使用する名前を指定します。操作を行わない場合は指定しないか、空文字列""を指定します。 前景表示は、trueを指定した場合、セルがメニューカード等より手前に表示されます。falseの場合は背景に表示されます。 chback [text, "Card Wirth", "Batang", 48, "#000000", bold italic border2, "#FFFFFF", 1, "", 185, 110, 280, 60] カラーセル [color, 合成方式 , 基本色 , グラデーション方向 , 終端色 , フラグ , X位置 , Y位置 , 横幅 , 縦幅 ] 色つきの四角形をセルとして配置します。 最初にキーワードcolorを指定してください。 合成方式には、次のいずれかを指定できます。 normal そのままセルを描画します。背景は上書きされます。 add 背景の色にセルの色を加算します。例えば、灰色の背景に灰色のセルを加算合成すると、明るさが足し合わされて白に近い色になります。 sub 背景の色からセルの色を減じます。例えば、灰色の背景に灰色のセルを減算合成すると、明るさがセルの色の分だけ引かれて黒に近い色になります。 mul 背景の色とセルの色で乗算を行います。背景に対してセルの色で薄暗いフィルタをかけたような効果が得られます。 基本色には、セル全体を塗り潰す色を指定します。次のいずれかの方式で指定する事ができます。 "#FFFFFF"のように文字列で指定する。 これはWebの色指定などを行った事があれば馴染みのある形式かもしれません。この指定は#FF FF FFのように分割して解釈され、FFの部分がそれぞれ十六進数の数値で、光の三原色である赤、緑、青の明るさを示しています。例えば、赤と緑の明るさが最高で青が真っ黒という意味の"#FFFF00"を指定すると、セルの色は黄色になります。透明度を指定したい場合は、もう一つ数値を加えて#FFFF0080のようにしてください。数値が大きいほど不透明になり、00で完全に透明になります。 [255, 255, 255, 128]のように、複合パラメータで赤、緑、青の明るさと透明度を指定する。 それぞれの明るさの値は0~255までです。透明度も0~255で、255が完全に不透明、0が完全に透明となります。 グラデーション方向には、次のいずれかを指定できます。 none グラデーションしません。 h または horizontal 左から右へグラデーションします。 v または vertical 上から下へグラデーションします。 グラデーション方向でnone以外を指定した場合、グラデーションの終端側の色を指定する事ができます。色の指定方法は、基本色と同じです。グラデーション方向がnoneの場合は、必ず省略してください。 フラグには、画像を表示する条件のフラグ名を指定します。フラグを使用しない場合は空文字列""を指定します。 X位置・Y位置・横幅・縦幅には、画像の配置とサイズを指定します。指定しなかった場合、0、0、632、420になります。(画面一杯に表示) セル名称には、背景セル再配置や背景セル削除コンテント等でセルを選択する際に使用する名前を指定します。操作を行わない場合は指定しないか、空文字列""を指定します。 前景表示は、trueを指定した場合、セルがメニューカード等より手前に表示されます。falseの場合は背景に表示されます。 chback [color, mul, "#70B0FF", vertical, "#102030", "", 0, 0, 632, 420, "blue_filter", true] プレイヤーキャラクタセル [pc, 表示メンバ , フラグ , X位置 , Y位置 , 横幅 , 縦幅 ] シナリオをプレイ中のパーティのメンバの画像をセルとして配置します。 最初にキーワードpcを指定してください。 表示メンバには、パーティの中のどのメンバを表示するかを1から始まる番号で指定します。 フラグには、画像を表示する条件のフラグ名を指定します。フラグを使用しない場合は空文字列""を指定します。 X位置・Y位置・横幅・縦幅には、画像の配置とサイズを指定します。指定しなかった場合、0、0、632、420になります。(画面一杯に表示) セル名称には、背景セル再配置や背景セル削除コンテント等でセルを選択する際に使用する名前を指定します。操作を行わない場合は指定しないか、空文字列""を指定します。 前景表示は、trueを指定した場合、セルがメニューカード等より手前に表示されます。falseの場合は背景に表示されます。 chback [pc, 1, "", 0, 0, 632, 420] その他のパラメータ パラメータ 背景画像の指定に加え、WSN形式のシナリオに限り、画面切替スピードと切替方式を指定できます。指定しなかった場合はエンジンの設定が採用されます。 例 chback // 次の3つのパラメータは配列のため、カンマで区切らない ["MapOfWirth.bmp"] // MapOfWirth.bmpを画面一杯に表示 ["AdventurersInn.bmp", "", 116, 15, 400, 260, false] // 宿の画像を標準の位置に表示 [color, add, "#909090"], // 画面全体を明るくする 8 // ゆっくり背景を切り替える Play BGM SE bgm ファイル名 BGMを演奏します。パラメータは音声ファイル名を指定。1.28以前では*.midしか指定できません。stopを指定するか、省略した場合は、BGMを停止します。 se ファイル名 効果音を鳴らします。パラメータは音声ファイル名を指定。1.30以前では*.wavしか指定できません。省略した場合は、何も鳴らしません。 例 bgm "DefInn.mid" // 宿のテーマをBGMにする wait 50 bgm stop // BGM停止 例 se "システム・エラー.mid" // ブザー音を鳴らす Wait wait 停止時間 一定時間ウェイトを入れます。 パラメータ 整数を指定します。この値に0.1秒をかけた値が、実際の停止時間になります。 例 wait 10 // 1秒間停止 Effect effect 効果対象 , [ 効果種別 , ( ダメージタイプ , 値 継続時間 増減値 , 継続時間 召喚獣ID ), 属性 ]..., 視覚効果 , 効果レベル , 成功率 , 効果属性 , 抵抗属性 , 音声パス | パーティや選択中のメンバに対して回復やダメージ、カード配布等の効果を適用します。 パラメータ []で囲われたパラメータが一つの効果を表し、いくつでも連続で指定できます。 効果種別には次の値が指定できます。 heal 回復。 damage ダメージ。 absorb 吸収。 paralyze 麻痺。 disparalyze 麻痺解除。 poison 中毒。 dispoison 中毒解除。 getspilit 精神力回復。 losespilit 精神力喪失。 sleep 睡眠。 confuse 混乱。 overheat 激昂。 brave 勇敢。 panic 恐慌。 resetmind 精神正常化。 bind 呪縛。 disbind 呪縛解除。 silence 沈黙。 dissilence 沈黙解除。 faceup 暴露。 facedown 暴露解除。 antimagic 魔法無効状態。 disantimagic 魔法無効状態解除。 enhaction 行動力変化。 enhavoid 回避力変化。 enhresist 抵抗力変化。 enhdefense 防御力変化。 vantarget 対象消去。 vancard 手札カード消去。 vanbeast 召喚獣消去。 dealattack 「攻撃」カード配付。 dealpowerful 「渾身の一撃」カード配付。 dealcritical 「会心の一撃」カード配付。 dealfeint 「フェイント」カード配付。 dealdefense 「防御」カード配付。 dealdistance 「見切り」カード配付。 dealconfuse 「混乱」カード配付。 dealskill 特殊技能カード配付。 cancelaction 行動キャンセル。 summon 召喚獣を召喚。 続くパラメータは、効果種別によって変化します。 heal / damage / ダメージタイプと値を指定します。 absorb / paralyze / disparalyze / poison / dispoison sleep / confuse / 継続時間を指定します。 overheat / brave / panic / bind / silence / faceup / antimagic enhaction / enhavoid / 増減値と継続時間を指定します。 enhresist / enhdefense summon 召喚獣IDを指定します。 それ以外 種別に対応するパラメータはありません。 ダメージタイプには、ダメージや回復の値をどのように解釈するかを指定します。次の値が指定できます。 level レベル比。効果レベルによってダメージや回復の値が大きく変動します。 value 直接値。レベルに関係無く同等の効果を発揮します。 max 最大値処理。値は無視されます。 能力変動の増減値には、-10~10の値が指定できます。0で増減は無くなり、初期状態にリセットされます。 継続時間はラウンド数で指定し、省略した場合は10になります。 召喚獣は、現在のCWXスクリプトで召喚獣カードを記述できない事を踏まえ、召喚獣IDで指定するようになっています。 当然ながら、シナリオ内に存在する召喚獣しか指定できません。 効果種別固有のパラメータを記述した後は、効果属性を指定します。以下の値が指定できます。 all 全属性。あらゆる対象に有効。 phy 肉体属性。肉体を持つ対象にのみ有効。 mind 精神属性。精神を持つ対象にのみ有効。 holy 神聖属性。アンデッドなど、不浄な存在にのみ有効。 magic 魔法属性。ゴーレムなどの魔法生物にのみ有効。 fire 炎属性。弱点となる対象と、無効化する対象がある。 ice 冷気属性。弱点となる対象と、無効化する対象がある。 省略した場合は全属性になります。 効果対象は、上記の効果を適用する対象です。以下の値が指定できます。省略した場合は選択中のメンバになります。 M または selected 選択中のメンバ。 R または random ランダムなメンバ。 T または team パーティ全体。 効果レベルは、効果を発揮する際の判定の基準となるレベルです。整数で、マイナスの値も指定できます。省略した場合は0になります。 視覚効果は、効果を受けたカードの動きです。以下の値が指定できます。省略した場合は視覚効果無しになります。 none 視覚効果無し。 reverse カードを反転します。 hswing 振動。カードを横に振動させます。 vswing 地震。カードを縦に振動させます。 成功率には、-5から+5の値を指定できます。値が大きくなるほど当たり易くなり、+5で絶対命中、-5で絶対失敗します。省略した場合は0になります。 効果属性には、敵の実体の有無や、魔法が通用するか否かによって効果がどのように発揮されるかを指定します。以下の値を指定できます。省略した場合は無属性になります。以下の値が指定できます。 physic 物理属性。幽霊など、実体の無い対象には効果がありません。 magic 魔法属性。魔法を無効化する対象には効果がありません。 mphysic 魔法的物理属性。実体があるか、魔法の通用する対象であれば効果を発揮します。 pmagic 物理的魔法属性。実体が無いか、魔法を無効化する対象には効果がありません。 none 無属性。あらゆる対象に効果を発揮します。 抵抗属性には、効果を回避される可能性があるか、必ず命中するが抵抗される可能性があるかを指定します。省略した場合は必中属性になります。以下の値が指定できます。 avoid 回避属性。命中すれば確実に効果を発揮しますが、回避された場合は効果がありません。 resist 抵抗属性。確実に命中しますが、抵抗によってダメージの低下や特殊効果の無効化などが発生します。 unfail 必中属性。確実に命中し、効果属性さえ合えば確実に効果を発揮します。 音声パスには、効果を適用した際に鳴る効果音のファイル名を指定します。省略した場合は効果音無しになります。 例 effect T, // パーティ全体が対象 [damage, level, 5] // レベル比5のダメージ [enhaction, -5, 10, phy], // 肉体を持つのであれば、10ラウンドの間、行動力が5低下。 hswing, // 横振動 3, // 効果レベル3 4, // 絶対命中ではないがかなりの命中率は高い physic, // 実体の無い対象には無効 resist, // 抵抗可能 "効果(攻撃).wav" // 標準効果音を鳴らす Elapse Time elapse ラウンドを経過させます。 それによって、毒のダメージや、効果時間の消費などが発生します。 パラメータ パラメータはありません。 例 elapse // 時間経過 Call Start Package callstart スタート名 指定されたスタートコンテントに連なるコンテントツリーを呼び出します。 呼び出し先のコンテントツリーの処理が終了した後は、元のツリーに処理が復帰します。 パラメータ スタート名を指定します。 例 callstart "隠蔽処理" // スタートコンテント「隠蔽処理」を呼び出す callpack ID 指定されたパッケージのイベントを呼び出します。 呼び出し先のパッケージの処理が終了した後は、元のツリーに処理が復帰します。 パラメータ 整数でパッケージIDを指定します。 例 callpack 4 // パッケージ4の処理を呼び出す Data / 変数操作系コンテント CardWirthEditorでDataに区分されるフラグとステップを操作するコンテンツです。 Branch with Flag brflag フラグ名 指定されたフラグによって分岐を行います。 if-elif-fiによって後続の処理が切り替えられます。 CardWirthのイベントの形式上、分岐した処理が合流する事はありません。 パラメータ 文字列でフラグ名を指定します。 例 brflag "発見された" // フラグ「発見された」で分岐 if true gobattle 1 elif false break fi // 分岐終了 Branch with Step (Multi Two) 複数に分岐できる多岐分岐と二者択一の上下分岐があります。 brstepm ステップ名 ステップによる多岐分岐を行います。 パラメータ 文字列でステップ名を指定します。 例 brstepm "見張り兵の気持ち" if 0 msg "gob.bmp", "「……」" elif 1 msg "gob.bmp", "「……」" elif 2 msg "gob.bmp", "「……?」" elif default msg none, "イベントの構成上ここに来たらエラー" endsc fi // 分岐終了 brstept ステップ名 , ステップ値 ステップによる上下分岐を行います。 パラメータ 文字列でステップ名を、整数で分岐のボーダーラインとなる値を指定します。 例 brstept "見張り兵の気持ち", 3 if true gobattle 2 elif false break fi // 分岐終了 Select Member selmember パーティ全体からの選択か , ランダム選択か パーティメンバを選択します。また、選択を行ったかキャンセルしたかによって処理を分岐します。 |パラメータ|最初のパラメータでtrueを指定すると、パーティ全体からの選択になります。falseを指定した場合は、動けるメンバからの選択になります。省略した場合は、パーティ全体になります。次のパラメータでtrueを指定すると、メンバはランダムで自動的に選択されます。falseを指定した場合は、プレイヤーが手動で選択を行います。キャンセルも可能です。省略した場合は、手動になります。 例 selmember true, false // パーティ全体から手動でメンバを選択 if true getcoupon M, ":主役" elif false gostart "メンバ選択" fi // 分岐終了 Set Flag Step setflag フラグ名 , 値 フラグの値を設定します。 パラメータ フラグ名には、フラグの名前を文字列で指定します。 値には、フラグのOn/Offをtrue/falseで指定します。 例 setflag "見張り生存", false // フラグ「見張り生存」をOffにする setstep ステップ名 , 値 ステップの値を設定します。 パラメータ ステップ名には、ステップの名前を文字列で指定します。 値には、ステップの値を0~9の整数で指定します。 例 setstep "見張り兵の気持ち", 2 // ステップ「見張り兵の気持ち」の値を2にする Step Up Down stepup ステップ名 ステップの値を1上げます。 パラメータ ステップの名前を文字列で指定します。 例 stepup "見張り兵の気持ち" // ステップ「見張り兵の気持ち」の値を上げる stepdown ステップ名 ステップの値を1下げます。 パラメータ ステップの名前を文字列で指定します。 例 stepdown "見張り兵の気持ち" // ステップ「見張り兵の気持ち」の値を下げる Reverse Flag revflag フラグ名 フラグのOn/Offを入れ替えます。 パラメータ フラグの名前を文字列で指定します。 例 revflag "見張り生存" // フラグ「見張り生存」を反転 Copy Step Flag cpstep 代入元ステップ名 , 代入先ステップ名 cpflag 代入元フラグ名 , 代入先フラグ名 これらのコンテントはCardWirth 1.30以降でなければ機能しません。 状態変数(ステップまたはフラグ)の値を別の状態変数へ代入します。ランダムな値を代入する事もできます。 パラメータ 代入元となる変数と代入先となる状態変数の名前を指定します。 代入元にrandomを指定すると、代入先にランダムな値がセットされます。 例 cpstep "情報A段階", "汎用段階" // ステップ「情報A段階」の内容を「汎用段階」へ代入 cpflag "情報A入手済み", "汎用フラグ" // フラグ「情報A入手済み」の内容を「汎用入手済み」へ代入 callpack $pack_汎用情報処理 // 汎用パッケージのコール cpstep "情報A段階", "汎用段階" // ステップ「情報A段階」へ処理結果を反映 cpflag "情報A入手済み", "汎用フラグ" // フラグ「情報A入手済み」へ処理結果を反映 cpstep random, "ダイス" // ステップ「ダイス」へランダム値を設定 Compare Step Flag ※これらのコンテントはCardWirth 1.30以降でなければ機能しません。 cmpstep 比較元ステップ名 , 比較先ステップ名 ステップの値を別の値と比較し、その結果で分岐を行います。 分岐のパラメータは文字列で指定します。大なり" "、小なり" "、同値"="の三種類が指定可能です。 パラメータ 比較元となるステップと比較先となるステップの名前を指定します。 例 cmpstep "自軍状態", "敵軍状態" // ステップ「自軍状態」と「敵軍状態」を比較 if " " // 「自軍状態」が「敵軍状態」より大きい callpack $pack_勝利 elif " " // 「自軍状態」が「敵軍状態」より小さい callpack $pack_敗北 elif "=" // 「自軍状態」が「敵軍状態」と同値 callpack $pack_引き分け fi // 分岐終了 cmpflag 比較元フラグ名 , 比較先フラグ名 フラグの値を別の値と比較し、その結果で分岐を行います。 分岐のパラメータには一致true、不一致falseのいずれかが指定可能です。 パラメータ 比較元となるフラグと比較先となるフラグの名前を指定します。 例 cmpflag "A好調", "B好調" // ステップ「A好調」と「B好調」を比較 if true // 一致 msg none, "自分と相手の状態は同じ程度のようだ。" elif false // 不一致 msg none, "好調なのは片方だけか。" fi // 分岐終了 Check Flag chkflag フラグ名 フラグがOnになっている場合だけ出現するイベントを作ります。 メッセージ選択分岐の直後に配置するのが一般的な使い方です。例を参照してください。 パラメータ フラグの名前を文字列で指定します。 例 msg none, "どうする?" if "依頼を受ける" chkflag "話を聞いた" break elif "依頼を断る" endsc elif "話を聞く" setflag "話を聞いた", true fi // 分岐終了 Check Step このコンテントはCardWirth 1.50以降でなければ機能しません。 chkstep ステップ名 , 値 , 比較条件 ステップの値が条件を満たす時だけ出現するイベントを作ります。 chkflagと同様ですが、より柔軟な条件設定が可能です。例を参照してください。 パラメータ ステップ名には、ステップの名前を文字列で指定します。 比較条件には、この後に指定する値とイベント実行時点でのステップの値をどのように比較するかを指定します。"="を指定すると現在のステップ値と比較値が一致する場合に、" "を指定するとステップ値と比較値が一致しない場合に、" "を指定するとステップ値が比較値より小さい場合に、" "を指定するとステップ値が比較値より大きい場合に、それぞれイベントが出現します。 値には、イベント実行時点での値と比較する値を数値で設定します。 例 msg none, "何を聞こう?" if "事件のあらまし" chkstep "質問段階", "=", 0 stepup "質問段階" elif "目撃者について" chkstep "質問段階", " ", 0 stepup "質問段階" elif "依頼について" chkstep "質問段階", " ", 1 break fi // 分岐終了 Utility / 選択判定分岐系コンテント 能力やレベル、バトルなど状況の判定を行なうコンテンツです。 Branch with Ability brability 判定対象 , 眠り判定 , レベル , 身体的要素 , 精神的要素 能力分岐を行います。 パラメータ 判定対象には、以下のいずれかが指定できます。 M または selected 選択中のメンバ。 R または random 誰か一人。 T または team パーティ全員。 眠り判定にはtrue/false値を指定します。trueの場合、睡眠している者も判定を行えます。falseの場合は必ず失敗します。 レベルには、判定の基準となるレベルを整数で指定します。高いほど難度が高くなり、マイナスの値は指定できません。 判定に使用する身体的・精神的要素には以下が指定できます。 身体的要素 精神的要素 dex 器用度 agg 好戦性 unagg 平和性 agl 敏捷度 cheerf 社交性 uncheerf 内向性 int 知力 brave 勇猛性 unbrave 臆病性 str 筋力 caut 慎重性 uncaut 大胆性 vit 生命力 trick 狡猾性 untrick 正直性 min 精神力 例 brability M, false, 5, agl, unbrave if true break elif false msg M, "「しまった!」" fi // 分岐終了 Branch with Random brrandom パーセント値 指定された確率で分岐します。 パラメータ 確率を0~100のパーセンテージで記述します。 例 brrandom 30 // 30%の確率で分岐 if true break elif false break fi // 分岐終了 Branch with Level brlevel レベル , 平均か レベルで判定して処理を分岐します。 パラメータ 最初のパラメータには判定するレベルを指定します。二番目のパラメータにtrueを指定すると、パーティ全員の平均値で判定を行います。falseを指定するか省略すると、選択中のメンバで判定を行います。 例 brlevel 5, true // パーティ全員の平均レベルが5以上かどうかで分岐 if true break elif false break fi // 分岐終了 Branch with Status brstatus 判定対象 , ステータス メンバのステータスによって分岐を行います。 パラメータ 判定対象には、以下のいずれかが指定できます。 M または selected 選択中のメンバ。 R または random 誰か一人。 T または team パーティ全員。 ステータスには、以下のいずれかを指定できます。 active 行動可能。(健康 / 負傷 / 重傷 / 中毒) inactive 行動不可。(意識不明 / 麻痺または石化 / 呪縛 / 眠り) alive 生存。(健康 / 負傷 / 重傷 / 中毒 / 呪縛 / 眠り) dead 非生存。(意識不明 / 麻痺または石化) fine 健康。 injured 負傷。 heavyinjured 重傷。 unconscious 意識不明。 poison 中毒。 sleep 眠り。 bind 呪縛。 paralyze 麻痺あるいは石化。 confuse 混乱。CardWirth1.50以降でなければ機能しません。 overheat 激昂。CardWirth1.50以降でなければ機能しません。 brave 勇敢。CardWirth1.50以降でなければ機能しません。 panic 恐慌。CardWirth1.50以降でなければ機能しません。 silence 沈黙。CardWirth1.50以降でなければ機能しません。 faceup 暴露。CardWirth1.50以降でなければ機能しません。 antimagic 魔法無効化。CardWirth1.50以降でなければ機能しません。 upaction 行動力上昇。CardWirth1.50以降でなければ機能しません。 upavoid 回避力上昇。CardWirth1.50以降でなければ機能しません。 upresit 抵抗力上昇。CardWirth1.50以降でなければ機能しません。 updefense 防御力上昇。CardWirth1.50以降でなければ機能しません。 downaction 行動力低下。CardWirth1.50以降でなければ機能しません。 downavoid 回避力低下。CardWirth1.50以降でなければ機能しません。 downresit 抵抗力低下。CardWirth1.50以降でなければ機能しません。 downdefense 防御力低下。CardWirth1.50以降でなければ機能しません。 例 brstatus T, alive // パーティ全員が生存状態かどうかで分岐 if true break elif false break fi // 分岐終了 Branch with Count of Member brcount 人数 パーティの人数で分岐します。 パラメータ 人数を整数で指定します。 例 brcount 2 // パーティが2人以上いるかどうかで分岐 if true msg none, "君達は洞窟へ入った。" elif false msg none, "君は洞窟へ入った。" fi // 分岐終了 Branch with Current Area Battle brarea 現在どのエリアにいるかで分岐します。 if-elif-fiによってエリアIDを指定します。現在いる場所がエリアでない場合、必ずdefaultに分岐します。 パラメータ パラメータはありません。 例 brarea if 1 break elif 2 break elif 3 break elif default break fi // 分岐終了 brbattle 現在どのバトルにいるかで分岐します。 if-elif-fiによってバトルIDを指定します。現在いる場所がバトルでない場合、必ずdefaultに分岐します。 パラメータ パラメータはありません。 例 brbattle if 1 break elif 2 break elif 3 break elif default break fi // 分岐終了 Branch with If on Battle bronbattle 現在バトル中であるかどうかで分岐します。 パラメータ パラメータはありません。 例 bronbattle if true break elif false break fi // 分岐終了 Select with Random このコンテントはCardWirth 1.30以降でなければ機能しません。 selrandom 範囲 , レベル下限 , レベル上限 , ステータス 条件に合う中からランダムでパーティメンバまたは敵キャストまたは同行キャストを選択します。 パラメータ 範囲には、以下のいずれかを配列で指定できます。 party パーティ全体。 enemy 敵全体。 npc 同行キャスト全体。CardWirth1.50以降でなければ機能しません。 レベル下限とレベル上限には、選択対象のレベル範囲を指定します。0を指定した場合、レベルは無視されます。 ステータスには、以下のいずれかを指定できます。noneを指定した場合、状態は無視されます。 active 行動可能。(健康 / 負傷 / 重傷 / 中毒) inactive 行動不可。(意識不明 / 麻痺または石化 / 呪縛 / 眠り) alive 生存。(健康 / 負傷 / 重傷 / 中毒 / 呪縛 / 眠り) dead 非生存。(意識不明 / 麻痺または石化) fine 健康。 injured 負傷。 heavyinjured 重傷。 unconscious 意識不明。 poison 中毒。 sleep 眠り。 bind 呪縛。 paralyze 麻痺あるいは石化。 confuse 混乱。 overheat 激昂。 brave 勇敢。 panic 恐慌。 silence 沈黙。 faceup 暴露。 antimagic 魔法無効化。 upaction 行動力上昇。 upavoid 回避力上昇。 upresit 抵抗力上昇。 updefense 防御力上昇。 downaction 行動力低下。 downavoid 回避力低下。 downresit 抵抗力低下。 downdefense 防御力低下。 none 状態指定無し。 例 selrandom party enemy npc, 1, 3, heavyinjured if true break elif false break fi // 分岐終了 Branch with Random このコンテントはCardWirth1.50以降でなければ機能しません。 brround 比較条件 , ラウンド 現在のバトルのラウンド数で分岐します。 バトル内でなければ正常に動かない事に注意してください。bronbattleとの併用が効果的です。 パラメータ 比較条件には、この後に指定するラウンドと、イベント実行時点でのバトルラウンドをどのように比較するかを指定します。"="を指定すると現在のラウンドと指定ラウンドが一致する場合に、" "を指定するとバトルラウンドが指定ラウンドより小さい場合に、" "を指定するとバトルラウンドが指定ラウンドより大きい場合に、それぞれtrueとなります。 ラウンドには、現在のバトルのラウンド数を指定します。 例 brround " " 11 if true break elif false break fi // 分岐終了 Branch / 所持分岐系コンテント 同行キャストや所持金、所持カード、クーポン、ゴシップ、キーコードなどで分岐させるコンテンツです。 カードの所持分岐はシナリオ外では機能しません。 Branch with Existence of Cast brcast ID 同行キャストの存在の有無で分岐します。 パラメータ キャストカードのIDを整数で指定します。 例 brcast 2 if true break elif false break fi // 分岐終了 Branch with Existence of Item Skill Beast britem 範囲 , ID , 枚数 brskill 範囲 , ID , 枚数 brbeast 範囲 , ID , 枚数 それぞれ、アイテム、特殊技能、召喚獣の所持の有無によって分岐を行います。 パラメータ 判定の範囲には、次のいずれかが指定できます。 M または selected 選択中のメンバの所持カード。 R または one 誰か一人の所持カード。これによって判定に成功した場合、所持しているメンバが選択状態になります。 T または team パーティ全員の所持カード。 backpack 荷物袋。 party 荷物袋も含むパーティ全員の所持カード。 field パーティ・荷物袋に加えて敵なども含めたフィールド全体。 IDには、カードのIDを整数で指定します。 枚数には、カードの枚数を整数で指定します。 この枚数以上カードが存在しない場合、判定は失敗します。省略した場合は1になります。 例 britem R, 1, 2 if true break elif false break fi // 分岐終了 Branch with Existence of Information brinfo ID 情報カードの所持の有無で分岐します。この処理はフラグ分岐などより高速で動作します。 パラメータ 情報カードのIDを整数で指定します。 例 brinfo 4 if true break elif false break fi // 分岐終了 Branch with Money brmoney 金額 所持金の量によって分岐します。 パラメータ 分岐のボーダーラインとなる金額を整数で指定します。 例 brmoney 1000 if true break elif false break fi // 分岐終了 Branch with Coupon brcoupon 判定対象 , クーポン名 パラメータ クーポン(称号)を所持しているかどうかで分岐を行います。 判定対象には、次のいずれかが指定できます。 M または selected 選択中のメンバの所持クーポン。 R または one 誰か一人の所持クーポン。これによって判定に成功した場合、所持しているメンバが選択状態になります。 T または team パーティ全員の所持クーポン。 クーポン名には、文字列でクーポンの名前を指定します。 例 brcoupon M, ":主人公" if true break elif false break fi // 分岐終了 Branch with Complete Stamp Gossip brstamp シナリオ名 シナリオの済印の有無で分岐を行います。 パラメータ シナリオ名を文字列で指定します。 例 brstamp "ゴブリンの洞窟" if true break elif false break fi // 分岐終了 brgossip ゴシップ名 ゴシップ(宿クーポン)の有無で分岐を行います。 パラメータ ゴシップ名を文字列で指定します。 例 brgossip "悪い噂" if true break elif false break fi // 分岐終了 Branch with Key Code このコンテントはCardWirth 1.50以降でなければ機能しません。 brkeycode 範囲 , カード種別 , キーコード 範囲内に指定されたキーコードを持つカードがあるか否かで分岐します。 パラメータ 判定の範囲には、次のいずれかが指定できます。 M または selected 選択中のメンバの所持カード。 R または one 誰か一人の所持カード。これによって判定に成功した場合、所持しているメンバが選択状態になります。 backpack 荷物袋。 party 荷物袋も含むパーティ全員の所持カード。 カード種別には、以下のいずれかを指定できます。 all 全てのカード。 skill 特殊技能カード。 item アイテムカード。 beast 召喚獣カード。 最後のパラメータで判定対象のキーコードを指定します。 例 brkeycode R, item, "治療" if true break elif false break fi // 分岐終了 Get / 獲得系コンテント NPCを同行させたり、カードを入手するコンテンツです。 Get Cast getcast ID キャストを同行させます。 パラメータ キャストカードのIDを整数で指定します。 例 getcast 1 // ID1のキャストを同行させる Get Item Skill Beast getitem 範囲 , ID , 枚数 getskill 範囲 , ID , 枚数 getbeast 範囲 , ID , 枚数 それぞれ、アイテム、特殊技能、召喚獣を入手させます。 パラメータ 判定の範囲には、次のいずれかが指定できます。 M または selected 選択中のメンバ。 R または one 誰か一人。 T または team パーティ全員。 backpack 荷物袋。 party 荷物袋も含むパーティ全員。 field パーティ・荷物袋に加えて敵なども含めたフィールド全体。 IDには、カードのIDを整数で指定します。 枚数には、カードの枚数を整数で指定します。 例 getskill M, 10, 2 // 選択中のメンバがID10の特殊技能カードを2枚入手 Get Information getinfo ID 情報カードを入手させます。 パラメータ 情報カードのIDを整数で指定します。 例 getinfo 5 // ID5の情報カードを入手 Get Money getmoney 金額 所持金を増加させます。 パラメータ 金額を整数で指定します。 例 getmoney 600 // 600sp入手 Get Coupon getcoupon 対象 , クーポン名 , 得点 クーポン(称号)を入手させます。 パラメータ 対象には、次のいずれかが指定できます。 M または selected 選択中のメンバ。 R または random 誰か一人。 T または team パーティ全員。 クーポン名には、クーポンの名前を文字列で指定します。 得点には、クーポンの点数を整数で指定します。マイナスの値も指摘でき、省略した場合は0点になります。 例 getcoupon T, "ゴブリン退治", 1 // パーティ全員が1点のクーポン「ゴブリン退治」を入手 Get Complete Stamp Gossip getstamp シナリオ名 シナリオに済印をつけます。 パラメータ シナリオ名を文字列で指定します。 例 getstamp "交易都市リューン" // シナリオ「交易都市リューン」に済印をつける getgossip ゴシップ名 ゴシップ(宿クーポン)を追加します。 パラメータ ゴシップ名を文字列で指定します。 例 getgossip "悪い噂" // ゴシップ「悪い噂」を追加 Lost / 喪失系コンテント Getとは反対に要素を失わせるコンテンツです。 Lose Cast losecast ID キャストの同行を取りやめます。 パラメータ キャストカードのIDを整数で指定します。 例 losecast 1 // ID1のキャストを仲間から外す Lose Item Skill Beast loseitem 範囲 , ID , 枚数 loseskill 範囲 , ID , 枚数 losebeast 範囲 , ID , 枚数 それぞれ、アイテム、特殊技能、召喚獣を喪失させます。 パラメータ 判定の範囲には、次のいずれかが指定できます。 M または selected 選択中のメンバ。 R または one 誰か一人。 T または team パーティ全員。 backpack 荷物袋。 party 荷物袋も含むパーティ全員。 field パーティ・荷物袋に加えて敵なども含めたフィールド全体。 IDには、カードのIDを整数で指定します。 枚数には、カードの枚数を整数で指定します。0またはallを指定すると全て喪失します。省略した場合は1になります。 例 losebeast backpack, 10, all // 荷物袋にあるID10の召喚獣を全て削除 Lose Information loseinfo ID 情報カードを削除します。 パラメータ 情報カードのIDを整数で指定します。 例 loseinfo 15 // ID15の情報カードを削除 Lose Money losemoney 金額 所持金を減らします。 パラメータ 金額を整数で指定します。 例 losemoney 1400 // 1400sp支払う Lose Coupon losecoupon 対象 , クーポン名 クーポン(称号)を削除します。 パラメータ 対象には、次のいずれかが指定できます。 M または selected 選択中のメンバ。 R または one 誰か一人。 T または team パーティ全員。 クーポン名には、クーポンの名前を文字列で指定します。 例 losecoupon T, ":主人公" // パーティ全員からクーポン「:主人公」を削除 Lose Complete Stamp Gossip losestamp シナリオ名 シナリオの済印を削除します。 パラメータ シナリオ名を文字列で指定します。 例 losestamp "ゴブリンの洞窟" // シナリオ「ゴブリンの洞窟」の済印を削除 losegossip ゴシップ名 ゴシップ(宿クーポン)を削除します。 パラメータ ゴシップ名を文字列で指定します。 例 losegossip "悪い噂" // ゴシップ「悪い噂」を削除 Visual / 画面系コンテント Show Party Hide Party showparty 画面下に隠したパーティを再表示します。 パラメータ パラメータはありません。 例 showparty // パーティを表示 hideparty パーティを画面下に隠します。なおキャンプ画面に入ると自動で再表示されます。 パラメータ パラメータはありません。 例 hideparty // パーティを隠す Redraw 画面再構築コンテント。CardWirthではセルのフラグを操作しただけでは画面に反映されません。 結果を画面に反映したい時にこのコンテントを実行する必要があります。 redraw 画面切替スピード , 切替方式 画面を再描画します。画面を構成する背景画像に表示フラグが設定されている場合、フラグの状態に応じて表示が切り替えられます。 パラメータ WSN形式のシナリオに限り、画面切替スピードと切替方式を指定できます。指定しなかった場合はエンジンの設定が採用されます。 例 redraw 1, thread // 画面を短冊(スレッド)式で素早く再描画 背景切替方式のパラメータ WSN形式のシナリオに限り、エリア移動/背景変更/画面の再構築コンテントでそれぞれ画面切替スピードと切替方式を指定できます。 切替方式には以下の値が指定できます。 default エンジンの設定を使用します。 none 切替エフェクト無しで即座に画面を切替えます。切替速度は無視されます。 thread 短冊(スレッド)式。画面を短冊のような縦長の領域に区切り、各区画毎に次の画面へ切替えます。 shave ドット置換(シェーブ)式。画面を無数の領域に分割し、各領域をランダムな順序で次の画面に置換します。 fade 色置換(フェード)式。画面の全体の色を徐々に変更し、滑らかに次の画面へ切替えます。 切替スピードには0~10の値が指定でき、数値が少ないほど素早く切り替わります。 0の場合はエフェクト無しで即座に切り替わります。 付録 キーワード一覧 テキストエディタの色分け設定などにお役立てください。
https://w.atwiki.jp/cwpy/pages/29.html
Pyスキンの作り方 スキンのページは種族以外は導入案内的になったので ここでは実際にスキン・バリアントを作りたい人向けの解説を行います。 目次 はじめにフォルダ構成 バージョン 基本設定描画 フォント Skin.xml 種族の追加 性別・年代・能力型 キーワードの変更 スキンクーポン(Py2以降) 状態変数と「VariablesKey」(Py4以降) Resource[Image]拡張仕様高解像度化(x2/x4) ライフゲージの特別な仕様 [Image]Py追加リソースの変更 [Xml]システムエリア [Xml]システムコマンド/システムメニューカード [Xml]アクションカード [Xml]スキン独自エリア/パッケージ(Py4以降) スキン変更時・シナリオ開始時の動作 適性名などの対応表 はじめに 無から作るのは大変なので、まずはClassicスキンか、CWから自動変換したスキンを用意しましょう。 画像や音楽を変えたいだけなら以下のフォルダ構成を参考にファイルを差し替えるだけでOKです。 いわゆるバリアントや種族などの機能を追加するにはXMLファイルの編集が必要になります。 XML編集にはXMLエディタまたはテキストエディタが必要です。Windows標準のメモ帳でも表示・編集は可能なものの、改行を認識できないことがあるので別のものを使う方が良いでしょう。また、僅かなミスでもエラーで入れなくなったりするので、慣れないうちはバックアップをマメに取りましょう。 具体的なサンプルとしてはスキン/実践例を見て下さい。 フォルダ構成 最低限、以下の5フォルダとSkin.xmlがあれば動きます。 Bgm/Table/Soundはシナリオ側が参照するため必須です。 バリアントでなければ基本的に1.50の構成に合わせた方が無難でしょう。 Bgm BGM。CWのMidiフォルダと同じ。midiはmp3/oggに置き換え可。 Resource\Image エンジン内部素材。 Resource\Xml\GameOver ゲームオーバー画面のエリア情報。 Resource\Xml\Scenario キャンプとトレード画面のエリア情報。 Resource\Xml\Title タイトル画面のエリア情報。 Resource\Xml\Yado 宿画面とトレード画面のエリア情報。 Resource\Xml\ActionCard アクションカードの解説や内部能力値。 Resource\Xml\SpecialCard 特殊カードの解説。現在は「荷物袋から使用」のみ。 Table 背景画像。CWのTableフォルダと同じ。bmpはjpg/png/gifに置き換え可。 Sound 効果音。CWのWaveフォルダと同じ。wavはmp3/oggに置き換え可。 以下のフォルダ/素材は省略しても構いません。 (Resourceフォルダの素材は入っていなければSkinbaseから読まれる) EffectBooster Schemeフォルダ。JPY1のdirtypeに3を指定した時、このフォルダに含まれるファイルが使用されます。使用率は低いですが、1.28-1.50に対応する場合はSchemeフォルダからコピーして入れておいた方がいいかもしれません。 Font スキンの設定でユーザー環境にない固有のフォントを使いたい場合、フォントファイルを置きます。 Face 顔画像フォルダ。Data/直下にある方のFaceに置くと全スキンで使えますが、このスキンでしか使わないという顔画像はこちらに入れます。どちらにも1枚もなければ、CWと同じく父母画像が表示されます。 Name 自動選択の名前リスト。なければ、Skinbaseから参照されます。 Area(Py4以降) WSN形式で保存したシナリオのエリアを入れて、そのまま使う事ができます。ただしIDが10001-20000の範囲である必要があります。(XEditorで振り直しが可能) Package(Py4以降) WSN形式で保存したシナリオのパッケージを入れて、そのまま使う事ができます。 バージョン シナリオと同じくエンジンのバージョンによってできることが変わります。 下位バージョンにも対応したい場合は、対応バージョン以降の新機能を使わないorバージョン判定称号によって回避させるようにして下さい。 2021 Py 5 WSN5の機能コモン関数で所持カードを詳しく調べられるようになった キーコード不所持分岐でカードを探す機能など シナリオ開始時およびスキン変更時の番号クーポン(_1~6)配布・剥奪ルールを変更シナリオ開始時の処理タイミングを、「シナリオ開始時」から「04_StartScenario.xml」到着時に変更 'number_1_coupon'が変更されている場合でも、「_1」を強制剥奪する仕様を廃止 `number_1_coupon_2`が定義されていた場合はそれを剥奪するようになった レイヤ値の内部上限を10000に制限これにより極端に高いレイヤ値をキャンプ画面で使用しているスキンは使用できなくなります。 キャンプ時、セルにおいてもレイヤ値を加算するように変更 私物機能「パーソナル」関連のリソース追加 2020 Py4 WSN4の機能コモンと以下の環境変数対応によりゴシップ操作なしでも高い自由度の変数管理ができるようになった 「種族」の設定に成長係数を追加(EP・経験点) 「年代」の初期レベル設定の廃止(種族等の初期経験点と係数を加味した合計点数での計算に変更) スキン独自エリア・パッケージが使用可能になった スキン宿内で状態変数が使用可能になった(4.3以前には致命的なバグあり) 独自エリアにおいて、ESC/右クリック時の挙動の指定に対応(Property/BackgroundAction) ゲームオーバー画面で、特殊文字やPCセルが使用可能になった スクリーンショットタイトルの背景画像「SCREENSHOT_HEADER」に対応 宿内でのスキン変更時に(イベント中断・時限称号・BGM)初期化処理が入るようになった シナリオに入る時、時限称号が全て削除されるようになった(β1以降の仕様変更) コマンド"ShowDialog"で添付テキストを開けるようになった コマンド"ShowDialog"でロード(確認警告あり)を実行できるようになった(β2以降) 貼り紙の「対象レベル」の表記法をCW準拠に変更(4.3以降の仕様変更、手動で修正する必要あり)旧:対象レベル x~y 新:対象レベル:x ~ y 2018 Py3 WSN3の機能(選択カードの削除等) 種族と特殊型のレベル上限でどちらか高い方が優先されるようになった(3.4にて修正) コマンド"ShowDialog"でパーティの編成記録を直接開けるようになった 2017 Py2 WSN2の機能(仮想ステップ等) スキン固有のシステムクーポンを持てるようになった シナリオ開始直前に経由する特殊エリア「04_StartScenario.xml」を追加 ライフゲージ2に対応 高解像度イメージ(x2)に対応 2016 Py1 WSN1の機能(背景再配置、PCセル、レイヤなど) 種族の設定 宿を初めて開いた時に経由する特殊エリア「03_YadoInitial.xml」を追加 基本設定 基本な要素はゲーム設定のスキン>「編集」から変更することもできます。 ここでの変更は後述のSkin.xmlに出力されているので、慣れないうちは見比べてみるとわかりやすいです。 スキン情報種別……スキンの種別。 名前……スキンの名称。設定画面やエディタでのスキン指定などでも使用されます。 解説……設定画面に表示されるテキスト。 初期資金……拠点を新規作成した時の初期資金。デフォルトは4000。 CardWirth1.20相当の適性計算を行う……1.20まで使われていた適性ランクの旧基準を使用します。適性ランクは見た目だけでは無く、ゲームバランスに影響するので注意して下さい。(不安な方はチェック非推奨) 描画 スキン固有のメッセージボード・カーテン(選択モード)の背景カラーや壁紙を指定できます。 チェックを入れなければユーザー設定が使われます。 フォント スキン固有のフォント・アンチエイリアス設定を指定できます。 チェックを入れなければユーザー設定が使われます。 ユーザーの環境に無いフォントを指定した場合、ユーザー設定では無くデフォルト設定で代替されます。 注意点として、シナリオの貼り紙、効果型カード、連れ込みNPCの解説文の表示は「等幅」であることを前提に、アスキーアートのようなデザインがされていることがあり、ダイアログリスト・データ解説文・キャラクタ解説文のフォントに非等幅(プロポーショナルフォント)を指定するとそれらの表示が崩れてしまいます。 Skin.xml Skin.xmlは、スキンのコアとなる設定ファイルです。 基本設定に加え、種族、能力型と特徴、システム効果音、システムメッセージを設定することができます。 種族の追加 種族についてはスキンを参照。 種族を追加したいスキンのSkin.xmlを開き、 Races タグ以下を編集します。 Races 種族の全体タグ。 Races / とすると種族設定そのものをオフに出来る。種族設定がオフになっているスキンではダイアログに種族は表示されず通常通りの表示になる。 Race 種族の個別タグ。一種ごとに定義する。 Name 選択リストに表示される種族名。また@R Name という形式でクーポンが配布される。 Description 解説。改行は\nでも代替可。 Feature 対属性の設定。※Trueで有効、Falseで無効変更しない場合、 Feature / とすれば下位タグを省略できる。 Type 対効果属性。 undead:命を持たない automaton:心を持たない constructure:魔法生物 unholy:不浄な存在・命を持たないは肉体属性が無効、心を持たないは精神属性が無効になる。・魔法生物は魔法属性が有効、不浄な存在は神聖属性が有効になる。 NoEffect 対カード属性。 weapon:武器が効かない magic:魔法が効かない大半のカードを無効化してしまうため、True化は非推奨。 Resist 属性耐性。 ice:冷気に耐性を持つ fire:炎に耐性を持つその属性モーションを無効化。 Weakness 弱点属性。 ice:冷気に弱い fire:炎に弱い・その弱点である時、ダメージ/中毒/麻痺が固定値10分増加。・持続時間が適性1ランク分伸びる。 Ability パラメータ変動。 Physical 身体的特徴。基本値は6。最大値は基本値+6になる(たとえば8にした場合、変動後の最大値は14)。 Mental 精神的特徴。基本値は±0。小数点有効(20160204版以降)。 Enhance 能力値修正。 avoid:回避力 resist:抵抗力 defense:防御力所有時ボーナスとほぼ同じ。-1でもマイナスをつけた場合、「闇に隠れる」などの完全防御系スキルを使用してもダメージが通る/命中するようになるので注意。 Coupons デフォルトで追加されるクーポン。 value:称号の点数複数可。 Coupon value="-2" アンデッド /Coupon というような形で記述していく。 Coefficient 成長に掛かる補正(Py4以降)。変更しない場合は省略可能。ep:レベルアップ時の獲得EP点数。0にすると増えない。(従来値は10)level:レベルアップの必要経験点に掛かる係数。0.5で1/2減少、2.0で2倍に増加。 初期クーポンを使ったテクニック (注意!1.1/3.3では一部不具合があります) 初期経験点 上記例のように-で指定すれば汚名になるので成長が遅い/早いという表現ができる。ただしどんなに上下させてもPy1~3では初期レベルは変わらない。(レベルアップ条件を満たす場合、次に入ったシナリオ終了時にレベルアップ)Py4では合計点から算出するように変更されました。 @レベル上限 連れ込みNPCで多用されているテクニックが同様に有効。点数=最大レベル。型の最大レベルと競合する場合は大きい方優先(1.1以降/登録時は4.0以降)なので最大レベル11から設定できる。 @EP 最大レベル10の場合-90以上にしておけばシステム上そのキャラは子孫を残せない。反対に増やして繁殖力が強いという表現も? _消滅予約 全滅または対象消去された時、アルバムに載らない。EPと併せて機械やアンデッドに設定するなど。 ※現在の仕様ではレベル上限・EP以外のシステムクーポン(先頭が@のもの)を付けることが出来ますが、この仕様は将来的に変更される可能性があるため非推奨です。 記述例 + ... Races Race Name 人間 /Name Description この世界の最も標準的な種族。\n何でもそつなくこなす反面、突出したところはない。\n環境への適応能力が高く、多彩な文化を持つ。 /Description Feature Type automaton="False" constructure="False" undead="False" unholy="False" / NoEffect magic="False" weapon="False" / Resist fire="False" ice="False" / Weakness fire="False" ice="False" / /Feature Ability Physical dex="6" agl="6" int="6" str="6" vit="6" min="6" / Mental aggressive="0" cheerful="0" brave="0" cautious="0" trickish="0" / Enhance avoid="0" resist="0" defense="0" / /Ability Coupons / /Race /Races 性別・年代・能力型 キャラクターに設定する基本称号データ。カードワースでは、大半のシナリオで_♂/_♀/年代/能力型のクーポン所持判定が行われます。中には基本形を持っていないと進行が止まるケースもあります。独自世界観/非互換のバリアントを作る場合を除いて、基本的にこれらの名称は変えない方が良いです。 性別 Sexs 性別の全体タグ。下位に Sex タグを置いていく。 Sex 性別の個別タグ。3つの省略可能な引数を取る。father=「父親になれる性別」/mother=「母親になれる性別」両方省略するかTrueにした場合、父親・母親のどちらにも指定できるようになる。subNameは登録ダイアログ上で優先表示される。省略した場合、 Name が表示される。 Sex は種族などと同様に /Sexs で閉じるまで何個でも配置することができる。 Physical 身体的特徴。種族ではベースとなる基本値だが、こちらは加減算式。 Mental 精神的特徴。 Name 性別名。_ Name という形式でクーポンが配布される。 年代 Periods 年代の全体タグ。下位に Period タグを置いていく。 Period 年代の個別タグ。5つの省略可能な引数を取る。subName 登録ダイアログ上で優先表示される。省略時: Name を表示。abbr 顔画像フォルダで参照される「YNG」など。省略時:subNameで代替。spendEP 親に指定した時のEP消費量。省略時:10。0を指定した場合は、親にできなくなる。(子供用)level 初期レベル。省略時:1。firstSelect 登録ダイアログで最初に選択されている項目。省略時:False。 Physical 身体的特徴。 Mental 精神的特徴。 Name 年代名。_ Name という形式でクーポンが配布される。 Coupons デフォルトで追加されるクーポン。熟練・老獪はここで指定。 能力型 Natures 型情報の全体タグ。下位に Nature タグを置いていく。 Nature 型の個別タグ。4つの省略可能な引数を取る。geneCount 遺伝子の1の数。genePattern キャラ作成時の初期遺伝子パターン。levelMax 最大レベル。省略時:10。special 特殊型かどうか。 Physical 身体的特徴。 Mental 精神的特徴。 Name 型名。_ Name という形式でクーポンが配布される。 Description 登録ダイアログに表示される解説。 BaseNaturer 特殊型の場合の派生元。下位に BaseNature を置いていく。 キーワードの変更 Pyでは、ゲーム中に表示される名称・システムメッセージはすべてSkin.xmlに格納されます。 これを書き換えていくことで独自世界観のバリアントを作ることが出来ます。 旧Verで作成したスキンを新Verに対応したい場合、SkinbaseのSkin.xmlを見てください。 SkinbaseのSkin.xmlでは、 !-- 0.12.4 ここから -- !-- 0.12.4 ここまで -- というようにそのVerで追加されたメッセージが区分けされています。(0.12.4は1.0~1.1のこと) 書き換えたいキーワードを自分が作っているスキンのSkin.xmlにコピーしましょう。 2.0以前ではキャラクター情報ダイアログの技能/アイテム/召喚獣カードにあたる文字列がスキンに含まれていなかったため、それ以前に自動生成した学園・大江戸・SFは修正が必要です。 スキンクーポン(Py2以降) Py対応のシナリオにおいて、どのバリアント・スキンを使っているのか判定したくなることがあります。 Py2以降、スキンに判定クーポンを付けることができるようになりました。 そのスキンを付けている間は、PCが持っているかに関係なく、定義したクーポンの所持分岐が成功します。 書式はData/SystemCoupon.xmlと同じで、例えばSkin.xmlで次のように設定します。 /Property SystemCoupons SystemCoupon @SClassic /SystemCoupon /SystemCoupons Race ※付属のClassicスキンには「@SClassic」は設定されていません(使用できません)。 状態変数と「VariablesKey」(Py4以降) Py4以降では、スキンのシステムエリアの中でもシナリオのように ステップ・フラグ・コモンを扱う事ができるようになりました。 状態変数を使うにはまずスキンごとのキー、 VariablesKey を定義する必要があります。 同名のフラグであっても VariablesKey が違えば別個のフラグになります。 状態変数とキーの定義は Skin.xmlで以下のように行います。 VariablesKey MySkin /VariablesKey /Property Flags Flag default="True" Name MENU01 /Name True TRUE /True False FALSE /False /Flag /Flags VariablesKey にはスキン毎に、なるべく被らないような固有の名前を指定してください。 同じ VariablesKey を持つスキン同士では状態変数値が共有されます。 各変数値は宿データの「SkinVariables.xml」に保存されますが、 同じ VariablesKey を持つスキンに存在しない変数だった場合、削除されます。 つまり、非互換な変数構成のスキンで VariablesKey を共有することはできません。 フラグ・ステップ・コモンの値はいつも通りCWXEditorでWSNシナリオを作り、 Summary.xmlから Flags Steps Variants タグをコピペしてくるのが手っ取り早いです。 Resource Resourceフォルダには更に二つの下位フォルダがあり、 imageフォルダはエンジンのアイコンなどを格納します。 Xmlフォルダはエリアやアクションカードを設定するXMLファイルを格納します。 これらの素材・設定ファイルに不足がある場合は、SkinBaseから読まれる事になっています。 (Bgm/Table/Soundフォルダにはこの機能はないのでご注意下さい) [Image]拡張仕様 imageフォルダは基本的にはそのまま画像を置き換えるだけでOKです。 以下はPy2の拡張仕様を使用したい人向けになります。 高解像度化(x2/x4) Py2以降、描画倍率ごとに表示するリソース素材を指定できるようになりました。 追加方法は単純に、名前.xX.拡張子というファイル名にして同一のフォルダに置くだけで完了です。 画像は両方用意する必要があります。(大きいサイズだけ用意して縮小表示ということはできない) 例: PCカードの台紙の2倍解像度画像 LARGE.x2.png ただし、アクションカード等のイメージは、XmlフォルダのXMLで定義されているため、 一部の画像は置いただけでは有効になりません。 高解像度イメージを使いたいカードのXMLの全体タグに「scaledimage="True"」を追加してください。 例:アクションカードの高解像度化 Resource\Xml\ActionCard\00_Exchange.xml 2行目 ActionCard scaledimage="true" 描画倍率が2倍以上で、なおかつ画面が拡大されている場合に、x2の画像が優先表示されるようになります。 ライフゲージの特別な仕様 Resource\Image\Status LIFEBAR.bmp バーの色 LIFEGUAGE.bmp ゲージの枠(CW従来) LIFEGUAGE2.bmp LIFEBARの上に描画(Py2以降) LIFEGUAGE2_MASK.bmp ゲージの透過部分(Py2以降) ライフゲージは2種類の透過情報を持つ必要があり(バー描画部分とゲージ枠の外描画部分) CWでは左上から5・5pxの位置をバー部分の透過色として扱う仕様です。 Pyでもそのまま同じ仕様で使うことができますが、この仕様では複雑なライフゲージは表現できません。 そこでPy2以降では更にLIFEGUAGE2とLIFEGUAGE2_MASKが両方ある場合はこちらを優先使用し、 アルファ値(半透明度)やアンチエイリアスをそのまま活かすことができるようになっています。 [Image]Py追加リソースの変更 貼り紙の一覧表示やカード操作のスターアイコンなどはSkinBaseに入っていて、 スキン側では一見変更できないように見えますが、参照優先度は常にSkin>SknBaseです。 スキンのディレクトリに同一ファイル名(拡張子は自由)で入れることでスキン側が優先認識されます。 以下の表では便宜上、拡張子を振っていますが、対応フォーマット(BMP/PNG/GIF等)であればどれも認識されます。 Resource\Image\Dialog ARRANGE_BOOKMARK.bmp ブックマークを編集 AUTO_START.bmp 自動戦闘ボタン BACKLOG.bmp メッセージログボタン BOOKMARK.bmp スターアイコン BOOKMARK_EMPTY.bmp スターアイコン(無効) BOOKMARK_LIGHTUP.bmp スターアイコン(発光) BOOKMARK2.bmp 貼り紙(詳細表示)のブックマークアイコン(大) DIRECTORY.bmp 貼り紙のフォルダ EDITOR.bmp 貼り紙(詳細表示)「シナリオをエディタで開く」 FIND_SCENARIO.bmp シナリオ検索(小) FIND_SCENARIO2.bmp シナリオ検索(大) FIND_SCENARIO3.bmp 検索結果 HAND.png 手札アイコン HIDE_CONTROLS.bmp 詳細モード切替ボタン(閉じる) INFOVIEW.bmp 情報カードを開く PREMIER_ICON.bmp プレミア表示(前面) RARE_ICON.bmp レア表示(前面) REPLACE_CARDS.bmp 所有カードと入れ替えボタン REPLACE_POSITION.bmp パーティの並び替えボタン SETTINGS.bmp 設定ボタン SHOW_CONTROLS.bmp 詳細モード切替ボタン(開く) SUMMARY.png 一覧表示の貼り紙 SUMMARY_COMPLETE.bmp 貼り紙「終了済シナリオを表示」 SUMMARY_INVISIBLE.bmp 貼り紙「隠蔽シナリオを表示」 SUMMARY_UNFITNESS.bmp 貼り紙「適正レベル以外の貼り紙を表示」 TO_PERSONAL_POCKET.bmp 「パーソナル」のトレード送り先(Py5以降) Resource\Image\Button PERSONAL.bmp カード操作ダイアログ上の「パーソナル」選択トグルボタン(Py5以降) CAST_PERSONAL.bmp カード操作ダイアログ上の「パーソナル」送り先(Py5以降) Resource\Image\Other SCREENSHOT_HEADER.png 設定でスクリーンショットの背景画像を指定していない時に代替表示(Py4以降) [Xml]システムエリア スキンではオープニング画面、宿画面、パーティ画面、トレード画面、ゲームオーバー画面がそれぞれ擬似的にWSN形式の「エリア」として扱われます。このエリアでは通常通り到着イベントや背景セル、メニューカードイベント、コンテントツリーが使用できるので、自由度の高いインターフェースを作ることができます。 直接書くのはしんどいので、基本的にはXEditorでスキン用の試作エリアを作り、WSN形式で保存したものをコピペしましょう。 なお、Py1でWSN形式の構造が最適化されたため、古いスキンは書き方が異なっていることがあります。 その場合は Event /Event などきりの良いところまで上書きしてしまえば動きます。 Resource\Xml\Yado 01_Yado.xml パーティを開いていない状態の宿 02_Yado2.xml パーティを開いている状態の宿 03_YadoInitial.xml 初期状態(宿にキャラやカードが1枚も無い)の宿 04_StartScenario.xml シナリオを選んだ際に経由する特殊エリア(2.0以降) -1_TradeArea.xml カード移動画面(宿のカード置き場) -2_TradeArea2.xml カード移動画面(宿にいるパーティ) -3_PartyBreakup.xml パーティ解散 Resource\Xml\Scenario -4_Camp.xml キャンプ画面 -5_TradeArea.xml カード移動画面(シナリオ中) Resource\Xml\Title 01_Title.xml スタート画面 Resource\Xml\GameOver 01_GameOver.xml ゲームオーバー画面 【重要】04_StartScenario.xmlについて 04_StartScenario.xmlは無ければSkinBaseのものが使われるので省略できますが、宿内の背景でレイヤ機能(前面セル)を使いたい場合は必須です。yado2で1以上のレイヤを使うと「開始エリアで背景継承しているシナリオ」の画面を乱してしまうので、シナリオを開始する前にレイヤ0の背景に戻すようにして下さい。 WSN形式なのでWsn.1~3の機能も使えます。 使えないものは以下です。 状態変数/通常エリア/パッケージ(Py4以降で対応) バトル全般 キャスト/技能/アイテム/召喚獣/情報の獲得剥奪および所持分岐(WSN3の選択カードを除く) キーコード発火イベント(イベントを作ることはできるが、カードを使用できないので無意味) _番号、「:レベル補正中」クーポンの操作(シナリオに入らないとつかない) WSN(XML)エリアの構造 System システムエリアであることを示す。 Skin dataVersion エンジンが対応するスキンバージョンかを示すタグ。(スキン自体のVerではないので通常は変更する必要はない) Property プロパティ。 System 直下の Property ではエリア名とIDを定義できる。 BgImages 背景セルの定義。下位に BgImage タグで置いていく。 ColorCell TextCell PlayerCell を使う事もできる。 BgImage 一枚の背景セルを表します。mask="True"で透過になる。 /BgImages で閉じるまでいくつでも置くことができる。 MenuCards メニューカードの定義。spreadtypeはカードの並びをオートかカスタムか選択可能。 MenuCard 一枚のメニューカードを表す。セル同様に MenuCard タグで一つのメニューカードを表し、 /MenuCards で閉じるまでいくつでも置ける。システムカードに付いているargやcommandについては次項を見て下さい。 LargeMenuCard キャストカードと同じ大きさ・下地のメニューカードを作る。それ以外は MenuCard と全く同じに使用できる。(使用例:カードのトレード画面) Events イベントの定義。 Event タグで到着/クリックイベントを作る。 Event 通常のエリアではKCイベントもあるためセルやメニューカードと同じ複数置ける構造になっているが、システムエリアではKC発火出来ないため、実質置けるのは一つだけ。 Post event ツリーの中でシステムメニューを呼び出します。詳しくは次項を見て下さい。 ImagePath 画像のパス(場所)。既定通りならTable/Resource内から読むことになりますがスキンのフォルダ内にあれば制限はありません。 末尾にsが付いている全体タグと下位の個別タグは別物です。 全体タグは1つしか置けない点に注意して下さい。 ○ MenuCards MenuCard /MenuCard MenuCard /MenuCard MenuCard /MenuCard /MenuCards × MenuCards MenuCard /MenuCard /MenuCards MenuCards MenuCard /MenuCard /MenuCards [Xml]システムコマンド/システムメニューカード システムメニューカードとは、例えば「宿帳を開く」や「セーブ」などのことです。 実際にXMLの中身を見てみると MenuCard に引数commandとargが設定されているのがわかります。 これらが指定されているカードはクリックイベントよりシステム処理が優先して実行されます。 単体command "DissolveParty" パーティ解散 "InterruptAdventure" 冒険の中断(シナリオ中) "LoadParty" 冒険の中断(宿) "MoveToYado" 宿に遷移(ゲームオーバーの続ける) "MoveToTitle" タイトル画面に遷移 "Load" 最終セーブをロード "Exit" 終了 "StartScenario" シナリオの開始(スタートエリア) argはcommandと組み合わせて使用します。 たとえばarg="PARTYEDIT" command="ShowDialog"で 「パーティ情報」の「ダイアログを開く」になります。 あり得ない組み合わせを指定するとフリーズするので注意。Py4以降では、警告ダイアログが表示されます。 command 対応するarg "ShowDialog" ダイアログを開く "YADOSELECT" ゲーム開始(オープニング画面) "CLOSE" ゲーム終了(オープニング画面) "PLAYERSELECT" 宿帳を開く "ALBUM" アルバムを開く "SCENARIOSELECT" 貼り紙を見る "PARTYEDIT" パーティ情報 "PARTYSELECT" 冒険の再開 "PARTYRECORD" パーティの記録(Py3以降) "BACKPACK" 荷物袋 "STOREHOUSE" カード置き場 "SAVE" セーブ "LOAD" ロード(Py4β2以降) "RETURNTITLE" 宿を出る "MENUCARDINFO" メニューカードの解説を開く※1 "SETTING" 設定ダイアログを開く(F2) "F9" 緊急批難(F9) "INSTRUCTIONS" 添付テキストダイアログ(F8)を開く(Py4以降)※2 "MoveCard" 選択中カードをargの場所へ送る "BACKPACK" 荷物袋 "STOREHOUSE" カード置き場 "PAWNSHOP" 売却 "TRASHBOX" ゴミ箱 "ChangeToSpecialArea" 特殊エリアへ遷移 "-1", "-2", "-5" カード移動操作エリア "-3" 仲間を外す "-4" キャンプ ※1 メニューカードに指定した場合、左クリックで、右クリックをした時と同じ動作になります。 ※2 シナリオ内のみ。宿内に配置してもNO TEXTとなります。 また、これらは Post タグによってイベントツリーの中で実行することも出来ます。 使用例:ゲームオーバー画面の選択肢、StartScenario 内部的には「PostEventContent(ポストイベントコンテント)」と定義されており、 Post type="Event" arg="" command="" /Post の形で使用します。 ※現状ではコンテントツリーの末尾に手動で付け加えるしかありません。 その他 debugOnly="True" デバグモードのみで表示 LargeMenuCard /LargeMenuCard キャストカードの大きさ・下地になる [Xml]アクションカード 「ActionCard」フォルダには、戦闘時に配布される「アクションカード」のデータが入っています。 これらを書き換えることによって、グラフィック・性能・効果を変更できます。 アクションカードの変更はカードワースの戦闘に大きな影響をもたらします。 たとえばカード交換のカード消去モーションを取ってしまえば、賢者の杖のようなカードを別に持たない限り1枚づつしか手札が循環しなくなります。エディタ製カードのように使用時イベントも付けることができますので、「属性相性」や「熟練度」といった独自システムを作ることも可能です。 Resource\Xml\ActionCard 00_Exchange.xml カード交換 01_Attack.xml 攻撃 02_PowerfulAttack.xml 渾身の一撃 03_CriticalAttack.xml 会心の一撃 04_Feint.xml フェイント 05_Defense.xml 防御 06_Distance.xml 見切り 07_Runaway.xml 逃走 -1_Confuse.xml 混乱 WSN(XML)カードの構造 ActionCard アクションカードの全体タグ。scaledimage="true"を加えると高解像度イメージが有効になります。 Property プロパティ宣言。下位で効果以外のパラメータを定義。 Name カード名。 ImagePath カード画像のパス。 Description 解説。 Id アクションカードの識別番号を指定。配布率や選択率に影響。 Scenario シナリオ名。アクションカードには通常付かない。 Author 作者名。アクションカードには通常付かない。 Level 対象レベル。アクションカードは通常0。 Ability カードの適性値。 Target 対象。allrange="True"で全体。 EffectType カード属性。 ResistType 命中属性。 SuccessRate 成功率。 VisualEffect カードアニメ。Horizontal=横に振動 Reverse=反転 Enhance 使用時能力修正。 KeyCodes キーコード。複数付ける場合は\nで改行。 Premium レアリティ。 UseLimit 使用回数。配布率に影響。山札にないカード交換や混乱は通常1。 Hold ホールド状態。アクションカードは通常False。 Motions カード効果。 Events 使用時イベント。 複雑な使用時イベントを作りたい場合は、普通に記述していくのはしんどいので エリアと同じくWSNシナリオで適当なカードを作り、それをコピペする方法がお勧めです。 カード名とキーコードの注意点 既存のCardWirthシナリオ(中世Ⅰ型)の一部には、アクションカードをカード名・キーコードで判定しているシナリオ・効果系カードがあるので、それらを正常に動作させたいスキンでは、アクションカードの名称・キーコードは変更しない方がいいです。 カード名は変えたいが、互換性も保持したいという場合は、キーコードに従来のカード名・キーコードを追記しておきましょう。たとえば、JUDGEMENTでは「会心の一撃」を「クリティカル」に名称変更していますが、そのままでは「会心の一撃」を判定するキーコード所持分岐が正しく動作しません。そのため、「会心の一撃」もキーコードとして加えています。 元のアクションカード 判定に使用されるキーコード カード交換 「カード交換」「手札の交換」 攻撃 「一撃」 フェイント 「フェイント」「撹乱」 防御 「守備」 見切り 「見切り」 会心の一撃 「会心の一撃」 渾身の一撃 「渾身の一撃」 混乱 「混乱」 逃走 「逃走」 「逃走」はシステムに予約された特殊キーコードです。 「逃走」が付いたカードによる戦闘不能や対象消去では死亡時イベントが発火しません。 [Xml]スキン独自エリア/パッケージ(Py4以降) Py4以降は、Resource\Xml内にフォルダを作ることで、CWXEditorで作成したWSNシナリオのエリア/パッケージをそのまま流用できるようになりました。これらはシステムエリア内のイベントから通常のエリア移動コンテントや、パッケージコール/リンクコンテントで実行することができます。 Resource\Xml\Area 100xx_(エリア名).xml 独自エリアの実体 Resource\Xml\Package 0x_(パッケージ名).xml パッケージの実体 ※ファイル名はなんでもOK ただし、エリアの場合、1~10000までは既存のシステムエリア用に予約されているため、IDは10001-20000の間である必要があります。 CWXEditorでエリアIDを変更するには、テーブルビューでエリアを右クリックし、「IDの振り直し」を行います。またはXMLの ID タグを直接修正して下さい。 Property/BackgroundAction(Py4以降) 通常、宿内ではESC/右クリックを行うと前の画面に戻る動作になります(Yado2ならYado1に、Yado1ならOpeningに戻る)が、独自エリアでそれを行われると困るケースもあります。 そこで、独自エリアではその動作を変更できるオプションが用意されています。 BackgroundAction id="" command /BackgroundAction という形で以下のように使用します。 例:エリアID 10002に移動(ドット置換(シェーブ)式・背景切替スピード5)。 Area Property Id 10001 /Id Name スキン固有エリア /Name BackgroundAction id="10002" transition="PixelDissolve" transitionspeed="5" ChangeArea /BackgroundAction /Property /Area command一覧 (未指定時) なにもしない ChangeArea エリアを移動する CallPackage パッケージを実行する ReturnSystemArea 通常の宿エリアへ戻る ReturnTitle タイトル画面へ戻る Close エンジン終了 スキン変更時・シナリオ開始時の動作 Py4以降、複雑なイベントを組みこんだスキンに対応するため、スキン変更時の初期化処理が厳密になりました。 シナリオ開始時の挙動(Py5以降) シナリオ選択ダイアログからシナリオを決定 番号クーポンを配布 04_StartScenarioへ移動 シナリオの開始エリアへ移動 Py4までの番号クーポンは4.のタイミングで配布されています。 拠点でのスキン変更時の挙動 拠点にいた場合、再生中のBGMは副音声を含めて停止します。 独自エリアにいた場合、Yado2に強制移動します。 スキンイベント中だった場合、そのイベントは中断されます。 キャラクターの所持している時限称号は、剥奪されます。 シナリオ中のスキン変更時の挙動 BGMは変更されません。 イベントは中断されません。 キャラクターの時限称号は剥奪されません。 適性名などの対応表 適性名 dex 器用度。 agl 敏捷度。行動順と回避力に影響。 int 知力。 str 筋力。 vit 生命力。体力と中毒麻痺の緩和判定に影響。 min 精神力。体力と抵抗力に影響。 aggressive 好戦性。中毒麻痺の緩和判定に影響。 cheerful 社交性。 brave 勇猛性。抵抗力に影響。 cautious 慎重性。行動順と回避力に影響。 trickish 狡猾性。 ep EP(ExtraPoint)。新規作成PCの親に指定した時に消費される。 カード属性 名称 対応 物理無効 魔法無効 物理・魔法無効 Physic 物理属性 × ○ × Magic 魔法属性 ○ × × MagicalPhysic 魔法的物理属性 ○ ○ × PhysicalMagic 物理的魔法属性 × × × Normal 無属性 ○ ○ ○ 命中属性 Avoid 回避属性。回避に成功すると効果を無効化。 Resist 抵抗属性。抵抗に成功するとダメージ系モーションを半減、それ以外を無効化する。 Unfail 必中属性。必ず命中する。成功率修正+5とほぼ同効果。必中属性の成功率は死に設定。 各バリアントのキャラクター情報ダイアログタイトル修正例 skin.xml 670行目前後( /Messages より前ならどこでも可) に以下を追加して下さい。 学園バリアント Message key="beastcard" 守護霊カード /Message 大江戸バリアント Message key="skillcard" 技能絵札 /Message Message key="itemcard" 道具絵札 /Message Message key="beastcard" 召喚獣絵札 /Message SFバリアント Message key="beastcard" 特殊 カード /Message
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アドバンスト・シヴィライゼーション初級講座 解説・K塚氏(群馬JAGA) 会報連載の力作記事「アドバンスト・シヴィライゼーション(文明の曙)初級講座」を通して読めるようこちらにまとめてご紹介いたします。丸一日時間をかけるじっくり型ゲームなので遊ぶ機会は稀ですが、考えるほど深い楽しみがあるゲームなのでその時はぜひご参考に。 第1回・総論 ○はじめに アドバンスト・シヴィライゼーション(以降ADCVと表記)は長時間ゲームであり、一見とても難しいような印象を受けますが、一度理論を確立してしまえばゲーム中に判断すべき事柄を絞れますので、実はそんなに難しくはなく、むしろゲームに必要な知識を十分に得ることが重要だと言えます。そこで、今回から数度に渡って基本的な理論とそれに必要な知識について述べて行きたいと思いますので、どうぞよろしくお付き合い願います。 (毎回出来るとは限りませんが、少年ジャンプのハンター×ハンターの掲載率程度にはしたいと思っております) ADCVで勝つには? このゲームはAST(歴史変遷表)のゴールにプレイヤーの誰か1人が進んだ時に終了し、勝敗は文明カードの額面・商品カードの価値・宝物庫のトークン数・ASTの位置・盤上の都市数の5要素によって決定されます。点数は文明カードによるものが一番高く(最高3170p)、ついでASTの位置による点数(最高1600p)が高くなってますので、確実に勝つためには十分な枚数の文明カードを揃え、かつASTで自分がゴールする展開が理想と言えます。そこで重要なのは毎ターンの都市の数です。都市の数が多ければより多くの商品カードが手に入り、有利な貿易がし易くなり、カードのポイントも高くなるのでより多くて価値のある文明カードを揃えることができます。 またASTにおいても同様で、都市の数を維持して十分な価値の文明カードがあれば、停滞することなく時代を進めることが可能です。以上により毎ターン最大の9都市を維持することが、勝つための絶対条件ではないにせよ大きな要因を占めていると言えると思います。いってみれば比較的カタンに似ていて、如何にミス無く効率的に、そして着実に時代を進めてポイントを稼いでいくか?のゲームです。 災難は忘れなくともやってくる 先ほど毎ターン都市の維持が重要と書きましたが、それに対する最大の脅威が災難です。都市の維持を妨げる要因は他にも他プレイヤーの攻撃やトークンの移動ミスなどが上げられますが、災難の損害に比べたら微々たる物です。(他プレイヤーへの攻撃については後日記述) ADCVでの成功の如何はほとんど、災難に対する自都市へのダメージコントロール(ダメコン)に掛かっていると言っても過言では無いでしょう。この時、「交渉で災難は来る物だから、交渉を少な目にすれば良いのでは?」と考える人がいるかもしれませんが、それは戦略的に見て有利な判断ではありません。文明カードの枚数、言い換えれば商品カードの価値を高めることが非常に重要なゲームですから、その為の唯一の機会である交渉は(自分が有利になれば)積極的に行う事が望ましいからです。そこで災難は空気の様な物で、いつも身の回りに存在する物だと悟りましょう。そうすると、災難に対する新たな対策が見えてきます。それは、どの災難が今現在の自陣営にとって大きな損害になるのかを把握し、その災難だけは受けないようにする。という事です。この場合の"大きな"損害とは、即ち次ターンの都市建設時において9都市に出来ないほどの損害を被ることを表します。(言い換えれば、許容できる災難はべつに受けても構わないと言うことです。でも副被害に注意。) そしてその為にはもちろん、自陣営の状態(盤上に何トークンあり、都市はいくつで、ストックにはどうか?など)の毎ターン正確な把握と何より各災難の損害に対しての正確な知識、そして貿易フェイズ時において、場にどのような災難カードが出ているか予測する為の貿易カードの種類と枚数、最後に現在の自陣営の災難に対する弱点はドコで、それを補うための文明カードはどれか?を判断するのに必要な各文明カードに対する正確な知識。というように、数多くの知識が必要になります。当然全部覚えることが望ましいのですが、なかなかそう上手くは行かないかと思いますので、とりあえずは各災難の損害に対する知識(特にトークンへの損害か、都市に対する損害かの別)についてだけは押さえるておいて下さい。それだけでもだいぶ違います。 今回のまとめ・知識を可能な限り増やしましょう 以上の事柄をまとめると、ADCVで勝つためには、9都市を維持することにより多くの商品カードを獲得、貿易を積極的に行ってポイントを上げ、数多くの文明カードを獲得すると共に自陣営の災難に対する耐性の強化を図り、上手くダメコンを行って9都市を維持、それによりさらに多くの文明カードを………というような好循環を行っていくことが重要であると考えられます。また、ゲームを進める上で特に必要な知識は大きく分けて3種有り、 ①各災難(12種)の損害に対しての正確な知識。 ②各文明カード(24種)に対する効果と価値、クーポンなどの正確な知識。 ③貿易カード(18種)の種類と枚数、価値別の総数(含む災難カード)。 となっています。なお、上記3種は他(貿易時とか災難の損害適応時とか)でも判断の基準の根底となる大切な知識ですので、先ほどの言を覆すようで何ですが、出来れば全部暗記して頂きたいというのが本音です。(笑) 第2回・文明の特性 〇最初の国選びでアイツに差をつけろ!(学習教材風に) ADCVにおいて、最初の文明選びは思ったより重要です。なぜなら各文明によって長所・短所が決まっているので、そこを踏まえて国運営を行っていく必要があるからです。そこで今回は、各文明における長所&短所、さらに各文明が最初に買うべき文明カードについて述べていきたいと思います。 エジプト・バビロニア 長所:人口制限の高いエリアが多く、都市マークも多くて国が豊かである。 短所:主要エリアに洪水平野を抱えている。ASTで順位が遅く不利である。(災難カードを引きやすく、貿易カードが品切れる事が多い)ASTで初期に停滞する必要がある。 最初に買うべき文明カード:洪水平野対策に土木工事。 解説:エジプト・バビロニアは間違いなく強国であり、国が非常に富んでいるので初心者にも扱いやすい文明ではありますが、他の国より絶対的に有利か?と問われると当然そんなことはなく、デザイナーによる数々の障害により上手くバランスが取られています。その最たる物がAST上での不利さであり、特に第4ターン目に16トークンしかないのに2都市を要求されるのは悪魔的とさえ言えるでしょう(笑)。ここでもし、誘いに乗って2都市作ってしまうと、16-12=4トークンしか残らなくなり、後の展開は絶望的とさえ言えるので、必然的に4ターン目で停滞する事となります。これで100点とはいえ他の文明と差が付いてしまい、これをゲーム終了までに覆すには、文明カードで常に先行していくか、もしくは他の文明全てを停滞させるかしかありません。実際のところ他の文明全てを停滞させるのは難しいと言えるので、必然的に文明カードのポイントで他を常に上回る必要があるでしょう。もちろん、簡単に都市は出来るし貿易カードもたくさん入ってくるでしょうが、それを確実に文明カードに替える必要があります。細かなミスも許されません。また、エジプト・バビロニアの両国は互いに強固な同盟を結ぶべきです。ただでさえASTで差が付いているのですから、差が付いている者同士で争うのは馬鹿げてます。災難は優先的にASTで先行している文明に割り振り、停滞させるように努力しましょう。しかし、一度その文明がASTで停滞して自分たちと同じ位置になったら、こんどは手のひらを返したように友好的に振る舞うべきです。何故ならAST上で差がないので有れば、エジプト・バビロニアより豊かな国は存在しないので、そのような文明はもはや脅威とはなり得ないからです。 アッシリア(アジア) 長所:比較的豊かなエリアが多く、都市マークも多い。また、領土的にこれといった短所が無い。 短所:ASTで順位がやや遅い。 最初に買うべき文明カード:領土的欠陥が見あたらないので特には無いが、効果を考えて貨幣。 解説:アジアを選ぶ位なら、アッシリアの方が色々と有利なので普通はアジアは選ばれません。よってカッコ付き。それはさておき、アッシリアも強国です。しかも洪水平野のような領土的欠陥が無い事と、ASTで停滞する必要がないので、エジプト・バビロニアより有利かもしれません。特にクレタプレイヤーの移動が甘かったり、クレタがいなかったりすると、トルコ全土を支配出来るので非常に有利になります(さすがにさせては貰えないでしょうが)。基本的にセオリー通りプレイしていれば、まず間違いなく上位に来る強力な文明です。そんな有利なアッシリアですが、勝つための難点を上げるとすると1つだけ挙げられます。それは第10ターンでのAST進歩条件で、順調に停滞無く進んで来た場合、ここで都市4つと全ての種類(5種類)を含む9枚の文明カードという法外な請求をされる事です。これはかなりギリギリの条件であり、クリアするためには手持ちの貿易カードのほぼ全てを手放す必要があるでしょう。しかし逆に言えば難点はそこ位なので、第10ターンさえ抜けてしまえば、あとは無難に維持で十分勝てる文明だと思います。が、それは他プレイヤーも知るところなので、そこからの他プレイヤーの妨害をいかにして凌ぐか?にアッシリアの真の難しさが有るのかも知れません。なお、地中海の東端にあるキプロス島はアッシリアにとって戦略上重要エリアなので、間違ってもここをクレタやエジプトに獲られないように注意しましょう。 ☆補足説明:3強国談合戦略について 「バビロニ屋、おぬしもワルよのう~」 ここで少々補足説明です。上記の3強国(エジプト・バビロニア・アッシリア)は5・6・7人戦において、下記に示すとおり第7ターンで9都市にすることが可能な数少ない文明です。(故に強国である、とも言えます) ◇第5ターン:トークン32 2都市建設(-12) 残り20 総計2都市(維持必要:4) ◇第6ターン:トークン20×2=40 3都市建設(-18) 残り22 総計5都市(維持必要:10) ◇第7ターン:トークン22×2=44 4都市建設(-24) 残り20 総計9都市(維持必要:18) 予定通りに都市を増やすには、移動時にミスが出来ないので(もちろん他国との争いも不可)結構難しいのですが、可能である以上は当然行う必要があります。ただ、正解の移動法はそんなに多くないので、そこは事前に予習しておく必要があるでしょう。それはともかく、1国だけ第7ターンに9都市になったとしても高額商品の交渉相手がいないので、あまり意味はありません。そこで3国で談合して、全員が9都市になるように都市マークを譲り合う必要が出てきます。特にエジプトは考え無しに移動していると、どうしてもマークを獲りすぎてしまう傾向があるので、そこは上手く調整していくべきです。理想は3強国以外の文明(通称:持たざる者達)が9都市になる1~2ターンの間に、価値7.8.9あたりの高額商品を3国でやりとりして次回以降の交渉の土台を作り、文明カードで先行し、そのリードをゲーム終了まで守る展開にすることです。もちろん、最終的には3強国同士でやり合う必要も出てきますが、少なくとも上位に入ることは可能であり、3国にとって悪い話ではありません。可能で有ればぜひともやるべきでしょう。なお、4・8人戦では領土的に余裕がなく7ターン目で9都市に出来ないので、この戦略は使えません。ご注意下さい。 クレタ 長所:都市マークが非常に多い。災難カードレベル6・蛮族の影響を受けない。 短所:国土が非常に痩せている。船を使っての移動がメインとなるので、効果的な移動が非常に難しい。周りが海ばかりなので、他国からの攻撃が防ぎづらい。 最初に買うべき文明カード:絶対的に農業。最優先事項であると言えます。 解説:クレタ文明は非常に特殊な文明であり、初心者が手を出すべき文明ではありませんが、その原因は移動のやりづらさにあります。領土が小島の集合体で形成されている為、ほとんどの移動に船を使わなくてはなりませんが、船は最大で4隻しか無い上に初期の移動力は4しかなく、移動には船を造る段階から綿密な計画を必要とされるからです。また国土は非常に痩せ、都市を維持する土地の確保にも事欠く有様です。さらに、ゲームバランスを考えると、トルコの西側・都市マーク3つを含む4エリアをアッシリアに渡すわけにはいかないので、ここにも影響を及ぼしつつ、主要エリアであるギリシアへも派兵する必要があり、この事がさらに初期移動を複雑にさせる要因となってます。もちろん、難しいと言うことはそれだけやりがいのある文明で有るとも言えますが、軽い気持ちで選ぶと後悔することになるとだけ言っておきます。それでもプレイしてみたい、もしくはココしか残って無いという場合には、都市マークが非常に多いという長所を利用して戦略を建てて行くと良いでしょう。具体的にはトラキア・イリリアとの同盟が好手です。クレタは都市マークが多いが土地は痩せており、トラキア・イリリアは真逆で都市マークが非常に少ないが土地は肥えてます。そこで、都市マークと交換でギリシア内陸部の土地をいくつか譲渡してもらい、そこを都市維持用のエリアとするのです。これは双方にとって利があるので、高い確率で了承を得られるはずです。一方、トルコの西側の土地ですが、ここはアッシリアに獲られさえしなければ、維持で十分です。というか、トルコ内部へ逆侵攻とか間違っても考えてはいけません。他国から攻められやすく、豊かなエリアを持たないクレタの基本姿勢は維持による防御であり、無理な侵攻政策は大抵の場合、破滅を招くからです。小さくまとまって、着実にASTを進めて行くのがクレタのスタイルだと思って下さい。最後に言うまでも無いことですが、クレタにおける農業の重要性は他文明と比較して数倍高いので、購入できるのであれば、手持ちカードを全て使用して最初に農業を買うべきです。また、クレタは唯一蛮族の影響を受けないので、そこも交渉時に使って有利に進めると良いでしょう。 トラキア・イリリア・(イベリア) 長所:国土が非常に豊か。ASTで順位がやや早い。 短所:都市マークが非常に少ない。 最初に買うべき文明カード:都市マークが無い土地に都市を建てる必要があるので建築。 解説:まず最初に、イベリアは基本的に7・8人戦でしか使わないのでカッコ付き。また7・8人戦では、イベリアがおそらくイタリア地域を支配するので、状況が少々異なります。ここでは5・6人戦を前提として話を進めます。トラキア・イリリアは、互いに相手の領土を使用する事となるので、どちらかがすでに選ばれていたら、もう片方は選ばない方が良いでしょう。例外はトラキアが使われていて、イタリアが使われない場合のみで、この場合はイタリア半島を使えるのでイリリアを選ぶと良いと思います。さて両国の特性ですが、クレタと正反対の特性を持っており都市マークが非常に少ない反面、領土となるエリアはとても豊かで多くのトークンを養えるので、多めのトークンを維持しつつ平地(都市マークの無いエリア)に都市を建設していく展開が良いと思います。もちろん平地に都市を作るのは大変で12ものトークンを必要としますが、文明カード・建築があれば6トークン+6金で建設できるので、建築を最初に購入すると運営が非常に楽になります。都市数が増やしづらいので大変なのですが、なんとかカードを貯めて最初に購入するようにしましょう。また、クレタは全く正反対の状況なので、協定を結んで領土の交換を行うのが良い方法です。もし協定が結べない場合、豊富なトークンでクレタの島々(都市マーク)のいくつかを奪い取る必要が出てきますが、クレタは東の強国アッシリアに対する防波堤の役割も果たしてますので、クレタの国力をいたずらに低下させる事はアッシリアの拡大を招くことになり、戦略的に考えてあまり有効な手ではありません。従って、やむなくクレタと事を構えることになっても、叩きすぎないように注意しましょう。しかし、出来れば共闘と言う形でアッシリアに対するのが理想です。アッシリアと違い、両国は"持たざる者達"ですので。 イタリア・アフリカ 長所:ASTで順位が早い。マップの端なので攻められにくい。 短所:火山エリアを多く持つ。土地が痩せている。船を使う必要がある。 最初に買うべき文明カード:クレタと同じで土地が痩せているため、農業。 解説:イタリアとアフリカも互いの領土を使うため、一方が選ばれたら他方は選択しない方が良いでしょう。この文明の特性は大体クレタと同じな為、最初から農業が必須の文明ですが、クレタと大きく違う点は3つ、都市マークが9都市ギリギリしか無いことと、蛮族の被害を受ける事、しかしクレタほど攻められ易くは無いという点です。船も使うので、クレタほどではないにせよ移動は難しいですが、基本的にはイタリア・シチリア島、そしてアフリカに勢力を小さく広げ、防御を主体として維持を行っていく文明です。3地域に9都市を維持出来るだけの領土を獲ったら、あとはひたすら維持に徹しましょう。長所のあまりない文明ですが、それでもASTでは非常に恵まれていると言えるので、目立たないように確実にASTを進歩させて最後で逆転を狙うのが良い考えです。あまり目立つようなことをしてはいけません(笑)。なお、おそらくご想像どおりですが、初心者には少々厳しい文明です。選択するときには十分注意しましょう。 ○今回のまとめ 各文明が最初に買うべき文明カードをまとめると、以下の様になります。 エジプト・バビロニア:土木工事(洪水平野があるので) アッシリア・(アジア):貨幣(国土に弱点がないので何でも良いが、貨幣の効果の高さを考えて) トラキア・イリリア・(イベリア):建築(都市マークが少ないので) クレタ・イタリア・アフリカ:農業(痩せた国土が多いので。最優先事項) また、農業(技術/110p)・貨幣(科学/110p)・建築(芸術/120p)の3種は、"内政三種の神器"と呼んでも良いくらい、国運営に効果の高い文明カード達ですので、出来れば早い内に3枚揃える事をオススメいたします。 最後に、基本的にASTで下の文明ほど都市を造りやすくプレイし易いのですが(クレタは例外)、総合的に見るとそんなに差があるわけでは無いので、必要なのは各文明の特性に合ったプレイを心がける、ということだと思います。各文明の長所を生かし、短所を補完するような文明カードを素早く揃えていくことが、勝つために必要なことだと私は考えます。従って、まずは得意な文明を作るために、同じ特性を持つ文明を連続してプレイして研究することが重要かもしれません。 第3回・災難の特性(前編) 〇カラミティと絡みたい? ADCVにおいて、災難によるダメージをコントロール(ダメコン)する事の重要性については前々回の講座で既に述べましたが、今回はその具体的な方法について述べていきたいと思います。が、その為には12枚の災難カードについて、正しい知識を身につけていなければなりません。まずは大まかな説明から。 【2種類の災難カードの違いと出現頻度】 災難カードは2種類あります。 ◆貿易可能な物8枚(裏切り・迷信・奴隷反乱・異民族来襲・伝染病・内乱・偶像破壊と異教・海賊) ◆赤字で貿易不可能の物4枚(火山噴火&地震・飢饉・内戦・洪水) このうち8枚の貿易可能の災難は、ゲーム開始時には山からプレイ人数分のカードを除いた残りの山に良く切って入れられ、ゲーム中で使用されると、その時使われた同価値の貿易カードと共に良く切り、貿易カードの山の下に戻されますが、残りの4枚の災難は赤字になっており、ゲーム開始時と使用後には、常に貿易カードの山の一番下に入れられます。 この様なシステムになっているので、貿易カードの山の総数によって、災難カードにも出る頻度が違うという事がすぐにわかると思います。当然、山の総数が少ない高価値の山に入っている災難の方が出やすいですし、プレイヤー人数が多くなればなるほど1ターンに引かれる枚数が多くなるので出やすくなりますし、さらに、ゲームが後半になるにつれ高価値のカードがプレイヤーにホールドされるので、その出現頻度はますます加速されることになります。 また、条件付きながら価値9の山は18金を支払うことで購入することが出来るので、海賊の出現率は異常なほど高くなるのが常です。実際には高価値の山に入っている伝染病・内乱・偶像破壊・海賊は、ゲーム後半にはほぼ毎ターン出現し、プレイヤーを悩ませる事となるでしょう。よって、中盤終了までに対抗策となるべき文明カードをある程度揃えておく必要があると言えます。(といっても、なかなか難しいのですが) 【災難の種別】 災難による損害には色々な種類がありますが、基本的には2種類です。 ◆都市損害系 都市が衰退、除去、あるいは別の勢力に代わる災難で、12枚中7枚がこの種類です。災難カードの主力を占めると言え、損害も様々です。なお、特に明記しませんが、都市衰退とはそのエリアの人口上限と同数だけのトークンに置き換えられる損害ですので、農業があれば軽減(エリア人口上限+1)できます。 ◆ポイント損害系 定められたポイントを損害として適用する災難です。12枚中4枚(飢饉・内戦・洪水・伝染病)がこの種類です。1トークンは1ポイント、1都市は5ポイントとなります。例えば1都市を衰退させて1トークン残ると、それで4ポイント分損害を適用した事になります。ただ内戦は逆に、自陣営から定められたポイントだけ残る点が異なります。(それ以外は他プレイヤーの物となります) ◆特殊系 唯一異民族来襲だけは、15トークンの異民族が自文明の初期配置地点に現れ、領土を荒らし回る(そして盤上に残る)という災難なので、上の2つに種別出来ないので特殊系としました。 なお、この種別は、前回述べた文明と合わせて考えると理解しやすいです。例えばトラキアは都市の印が少ないので、都市損害系の損害が他と比べて大きな物になりますし、クレタは土地が痩せていて人口が少ないので、ポイント損害系は非常にイタイとかです。担当する文明がどんな災難に弱いのか、事前に知っておく事が重要となります。 【災難による損害の適用方法】 基本的にADCVでは、都市を維持するために都市数×2のトークンが盤上に必要となるのですが、チェックが行われるのは全ての災難が解決された後となります。災難フェイズの最初にそのターンに適用される災難は全て判明するので、自分が全部でどの位の損害を受けるかはある程度わかります。そこで、各災難の損害を出す前に、災難フェイズ終了時での終了形を頭に描いておくことが重要です。具体的には、都市は建設に6トークン(印アリで)も掛かるのに、損害適用時には5トークン分しか引き受けませんし、トークンの総数は55個(8人・3人プレイ時以外)と決まっていて、1ターンに建設できる都市数は上限があるので、都市は極力残すようにするべきです。が、例外もあります。例えば同じターンに飢饉と偶像破壊と異教の両方を受けることになった場合、偶像破壊で4都市衰退するのは判ってますので、飢饉の損害適用時に極力トークンから損害を出すようにするべきです。どうせ都市衰退でトークンは増えるからです。しかし、例えば飢饉と内乱の両方を受けることになった場合には、内乱で都市数が3つになることは判っているので、飢饉の損害は都市から優先的に出し、トークンを膨大にして次のターンに備えるべきです。 つまりは、その状況に応じた適切な損害適用をすることが最も重要、ということになります。 第4回・災難の特性(中編) 〇国力計算について これは当初、内戦の項目で述べようかと思っていましたが、結構重要な知識ですので先に述べておきます。 といっても難しい事ではなく、盤上にある自文明の駒を1トークン・1ポイント、1都市・5ポイントで換算し、それを合計するだけです(ポイント損害系と同じ換算方法)。何?いちいち盤上の駒を数えるのがめんどくさい?大丈夫、至極簡単です。というのは8・3人プレイを除いてトークンの総数は55個、さらに都市の数は9個なので、55p+9×5p=100pと非常に覚え易い数字になるからです。なので、盤上の駒を数えなくとも宝庫とストックにあるトークンを合計して100pから引けば、それが即ち盤上のポイント(=国力)となります。基本的には国力があるほうがより多くの災難を許容でき、かつ、復興も早いのですが、国力が高いということは宝庫にお金が無い事ということですので、そこは上手くバランスを取ることが必要です。余談ながら、このバランス取りがADCVにおける面白さの1つであり、また、プレイヤーによってその経営哲学に違いが現れる所でもあります。自分に合った経営手法を確立することが、このゲームに勝つための近道ですので、早めにその手法を確立するようにしましょう。まあそんなワケで、国力はゲーム中における様々な選択の判断基準の1つとなる重要事項ですので、自文明の国力は常に把握しておくクセを付けておくようにしたいです。ちなみに私は、収税後にだいたい73pになるように調整を行なっております。 ★補足説明 都市建設数簡単計算 これも、ホントは別の機会にしようと思っていましたが、災難フェイズと関連していて良い機会なのでここで述べます。人口増加後、このターンに最大でいくつ都市が作れるのかについてはなかなか悩む所ですが、実は簡単算出法があります。それは、(盤上のトークン総数-盤上の都市数×2)÷8=このターンに作れる最大都市数(端数切捨て)です。(但し建築を所持している場合はトークン総数に+3)式の詳細については少し考えれば判るので割愛しますが(ちなみに8は都市建築の6+維持2)、これを基にしてそのターンの移動を(もちろん最大数まで都市が出来るように)逆算して行なうのが賢いやり方といえます。そしてこの逆算は、当然その前のターンでの災難フェイズ終了時には可能となりますので、災難フェイズ時での損害適用段階から、フェイズ終了時での終了形、そしてできれば次ターンでの都市数まで念頭において損害を適用していくことが肝要です。まあ、さすがに次ターンでの都市数の予測は困難でも、災難フェイズ終了時の形からトークンの移動についてはある程度予測することが出来ると思いますので、次ターンの移動フェイズまでにヒマな時間を見つけて移動法を考えるようにしておくようにするべきでしょう。また、前回言い忘れましたが、次ターンの人口増加を最大にするために、1エリアに2トークンより多く(3トークン以上)は置かないと言う事も、地味ですが重要なテクニックですので覚えておくようにしましょう。 ○災難カード解説 それでは、以下に各災難カードの簡単な説明をしていきますが、貿易カードの内訳も一緒に載せます。その方が理解しやすいと思いますので。なお、解説中にある災難種別とは、その災難による損害が都市か都市とトークン両方かの別です。(トークンしか損害を受けない災難は存在しません。1都市=5トークン(5p)に換算) ◎価値1の山 総計:14枚 〔7(粘土)+7(皮革)〕 災難なし。 ◎価値2の山 総計:17枚 〔8(鉄)+7(パピルス)+1(火山噴火&地震)+1(裏切り)〕 ■火山噴火&地震(貿易不可) 災難被害度:低 災難種別:都市 要注意文明:イタリア・クレタ 対抗策:土木工事 解説:火山噴火&地震は大した災難ではありません。最大でも、せいぜい1都市+数トークンが全滅する位です。ただ、火山エリアはクレタ・イタリア・シチリア島の3カ所なので、イタリア・シチリア島の2つを領土とするイタリアは少し注意が必要かもしれません。といっても、貿易不可能なので引いてきた時点であきらめるしか無いのですが(笑)。また、火山エリアでも都市が無ければ地震となるので、火山エリアにあえて都市を建設しないことも有効な戦術です。なお、地震となった場合、土木工事があれば都市全滅から都市衰退へと軽減出来ますが、その為だけに土木工事を購入するのもどうかと思いますので、特に気にする必要は無いでしょう。 ■裏切り(貿易可能) 災難被害度:低 災難種別:都市 対抗策:無し 解説:裏切りも大した災難ではありませんが、都市が他プレイヤーの物になってしまうので、展開次第では大きな被害をもたらす事もあります。対応には十分注意した方が良いでしょう。ですが、自勢力内に敵の都市が出来ると言うことは、逆に言えば敵の都市を潰す(貿易カードを奪う)チャンスでもあるので、もし隙があるなら積極的に狙いに行くべきでしょう。ということで、自分の都市に替える場合には、なるべく攻めづらいエリアを選ぶのが良い考えだと言えます。(もしくは隣のプレイヤーにカードを渡すとかですね) ◎価値3の山 総計:19枚 〔9(塩)+8(木材)+1(飢饉)+1(迷信)〕 ■飢饉(貿易不可) 災難被害度:低 災難種別:両方 対抗策:窯業(+穀物) 解説:飢饉も比較的軽い(10ポイント)災難ですが、特徴はこの災難が解決の早い第3レベルであると言うことと、副被害者として20ポイント分(1人最大8p)割り振れるということが挙げられます。解決が早いと言うことは後に起こる災難によって、ダメージを受けるべきユニットを選べると言うことです。このゲームでは盤上の都市数×2のトークンが同じく盤上に必要となりますが、そのチェックは全ての災難が解決後に行われるので、災難の解決中は一時的にトークンが都市数×2を下回っても構いません。つまり、次に何らかの災難により都市が衰退するのが確定であれば、衰退によって新たにトークンが生まれるので、都市を潰す必要はないと言うことです。また、この災難が内戦の前に起こる最大規模の災難だと言うことも重要です。内戦はストックに一番多くトークンを残している(盤上にトークンが無い)プレイヤーが受益者となって恩恵を受けるので、飢饉での副被害者は考えて選ぶ必要があります。さもないと内戦によって前より勢力が増えてしまう事も考えられますので注意しましょう。なお、対抗策の窯業は非常に安いのですが、4の貿易カード・穀物がないと意味が無いので、特に重要視する必要は無いでしょう。 ■迷信(貿易可能) 災難被害度:中 災難種別:都市 対抗策:神秘主義・原始信仰・悟り 解説:迷信は3都市衰退と中程度の災難ですが、誰もが初期に買うであろう神秘主義があれば2都市衰退で済むので、中盤以降は怖い災難ではなくなります。が、カードの切り方によっては、神秘主義すら買ってない序盤に出てくる事があり、その時には注意が必要です。というのも、5都市ぐらいの時に3都市衰退を受けるとその後大きく出遅れる事必至だからです。なので、不幸にも序盤にこのカードを引いてきてしまった場合は、極力他人に渡すようにしましょう。但し、この時期2都市のクレタに渡すとほぼ確実に友達を無くすことになりますので、注意しましょう(笑)。全体のパワーバランスと言う意味から、エジプトやバビロニア、アッシリアに受けて頂くのが上策です。なお、対抗策の神秘主義はかなりおトクな文明カードですので、最初か2番目には購入しておくのが正しい選択と言えます。 ◎価値4の山 総計:17枚 〔8(穀物)+7(石油)+1(内戦)+1(奴隷反乱)〕 ■内戦(貿易不可) 災難被害度:極大 災難種別:両方 対抗策:劇と詩・音楽・民主主義・哲学 被害増大:軍事 解説:ADCVにおいて、内戦ほど恐ろしい災難はありません。その理由は受ける損害が大きいことも挙げられますが、1番の理由は自分のトークン(&都市)が他プレイヤーの物になることでしょう。異民族の来襲や海賊はその場から動きませんが、他人のトークンは当然の事ながら非常に効果的に動いてきます。厄介さの度合いでは比較にならないでしょう。とはいえ貿易不可の災難なので、誰もが平等に(作為的な平等に)引く可能性があります。もっとも、最初の内戦だけは上から17番目に出ることは確定なので、ゲームが始まったら価値4の山だけはカウントし、対抗策の無い序盤での内戦を避けるのが良い方法です。しかし、どうやっても引くことになりそうな場合とか(エジプト・バビロニアは最初に引く傾向が強い)、予測が難しい2回目以降の内戦を自主的に回避することは出来ません。そこで、"損害をなるべく軽減する"方向で話を進めていきたいと思います。 最初の方策は当然ですが、対抗策である「劇と詩」と「音楽」を早めに購入することです。内戦は基本的に国力の35pまでしか残らないのですが(残りは受益者の物に)、「劇と詩」と「音楽」はこれをそれぞれ5pづつ増やしてくれます。価値が高く、後半にしか手に入らない民主主義や哲学と比べて非常に安く、又内乱にも効果があるので、なるべく初期のうちから民に娯楽を与えるようにしましょう(笑)。 次に、内戦が解決される前に自分の国力を低下させておくことも有効な方策です。内戦前の災難には4つ(火山噴火&地震・裏切り・飢饉・迷信)ありますので、可能であればこれらによって損害を受けることで、内戦による実質的な被害を減らすことができます。当然国力が低下しますが、それでも自領内に他人のトークンが増えるよりかも何倍もマシですし、上手くいけば自分が継承者となって内戦そのものが起こらない可能性もあります。特に飢饉の副被害を受けることは有効ですので、自ら進んで損害を受けるようにしましょう。 さらに、受益者の順番も重要です。この災難はストックにトークンが多い順に受益者となる順番を決め、最初の受益者が置き換えられるトークンがなくなると、2番目の受益者がトークンを置き換え………と言う様に解決していくのですが、内戦を引いたプレイヤーに受益者の順番が廻ってきた時点で解決は終了します。なので、例えば自分の受益者順位が3番目の時、1番目と2番目のプレイヤーのストックに都市が少ない場合には、最初の派閥選びの際に都市を多く選択することで、実質的な被害をさらに減らすことができるのです。受益者となるプレイヤーのストックにも注目する、ということが重要です。 また、自分では操作が難しいのですが、可能であれば受益者を隣国(エリアが接している国)にするのは避けるようにして下さい。隣国が受益者となってしまうと、新たに発生した戦力と本国とで1つの大きな勢力となってしまい、自領土内の勢力を各個撃破して旧領を回復することが絶望的となってしまうからです。不幸にも隣国が受益者となった場合には、隣国と接して無く、かつ周りにエリアが多くて自分で攻めやすい所を受益者に取らせるのが良いでしょう。まあ、都合よくその様なエリアが多数あれば、の話ですが(笑)。 最後に、災難カードをたくさん集めて、"1ターンに災難は2つまでしか適用されない"事を利用して内戦を避けるという方法もありますが、これは良くありません。何故なら内戦はそれだけでも大きな損害となるので、もう一つ大きな災難(伝染病とか内乱とか偶像破壊など)を受けると致命的な損害になる可能性が高い事と、その様な大きな災難が他人に行かないので、その差を埋めることがとても難しくなるからです。もちろん、幸運にも裏切りや迷信が最後に手元に残る場合は全く問題無いですが、貿易は相手があることなので、そのような幸運に恵まれることはまず無いでしょう。基本的に内戦を引いたからと言って災難カードを集めることは避けるべきです。出来うるなら、内戦を引いたターンには極力内戦1枚のみを手元に残すように努力しましょう。 ■奴隷反乱(貿易可能) 災難被害度:やや大 災難種別:都市 要注意文明:アフリカ・イタリア・クレタ 対抗策:悟り(農業) 被害増大:鉱業 安心文明:トラキア・イリリア 解説:奴隷反乱は比較的大きい災難ですが、その被害は国によって変化します。というのもこの災難が盤上におけるトークンの内15個を都市の支援に使えなくなる、という性質の物だからです。よって、盤上のトークンが多いトラキアやイリリアは被害が少ない(皆無の可能性も)傾向にあり、トークンが少ないクレタやイタリア・アフリカ、さらには宝庫に多くのお金を持っている場合(=盤上のトークンが少ない)などは被害が多くなる事になります。また、当然の事ですが、これより前の災難によってトークンを減らすことは極力避ける必要があります。特に飢饉などでトークンのみを除去したりしてしまうと、奴隷反乱によって壊滅的な打撃を被る可能性もありますので注意しましょう。なお、対抗策に農業が入っているのは、衰退した都市から出現したトークンに都市の支援能力が与えられるからで、農業があれば出現するトークンは、エリアの人口上限+1となるので有利だからです。一方、悟りはたしかに被害を減らしてはくれますが、安い文明カードではないので、この災難(と迷信)の為に悟りを購入する必要は無いと思います。買うのは上位の宗教系カード(一神教・神学)が必要になる時期で良いでしょう。最後に、被害を増大させる鉱業ですが、奴隷反乱による被害が増えるデメリットより鉱業によるメリットのほうが何倍も大きいので、この災難を気にすることなく購入するべきです。 第5回・災難の特性(後編) ○災難カード解説つづき それでは前回で説明出来なかった、残りの6災難についてです。 ◎価値5の山 総計:15枚 〔7(布)+6(ワイン)+1(洪水)+1(異民族の来襲)〕 ■洪水(貿易不可) 災難被害度:大(小・但しトラキアは中) 災難種別:両方 要注意文明:バビロニア・エジプト・(トラキア) 対抗策:土木工事 解説:洪水は主要都市エリアに洪水平野を持つバビロニア、エジプトにとっては非常に大きな(17ポイント)損害となりますが、その他の国(トラキアを除く)では1都市が消えるだけなので、あまり大した損害にはなりません。よって、担当国がバビロニア、エジプトの場合には早めに土木工事を購入して憂いを断っておくのが上策です。もちろん、貿易不可災難なので自分で引く可能性はそう高くはないですが、もし土木工事なしで洪水を受けた場合、3都市+αが消えるので勝つのがかなり難しくなります。なのでやはり、最初から確実に土木工事を押さえておくべきでしょう。なお、トラキアにも洪水平野がありますが、主要エリアでは無い上にトラキアには序盤から土木工事を買えるほどの国力は無いので、もしも洪水を引いてしまったらあきらめる方向で行くのが良いでしょう(笑)。 ■異民族の来襲(貿易可能) 災難被害度:大 災難種別:特殊 絶対安全文明:クレタ 対抗策:金属細工・土木工事 解説:異民族の来襲はかなり嫌な災難です。自文明のスタート地点から15トークンの異民族が現われて自国領内を荒らしまわるのですが、戦闘後残った異民族はその場に留まってしまうからです。この為、異民族の殲滅にはどうしても数ターンを要するようになり、その間はその土地を使用できないので国家の経営上、大変な不利益を被る事となります。一応、対抗策として金属細工が最も有効ですが(土木工事は自都市を攻める際に必要なトークンを多く出来るのみ)、争い以外には使えないカードなので、災難を受けてから購入しても良いでしょう。なお金属細工がある場合には、異民族エリアに1トークンだけ侵入させてちまちまと削っていく方法が、自国に損害が出ないので、時間は掛かりますが有効な手法と言えるでしょう。しかし異民族の殲滅中にもう一度この災難を受けた場合には残っている異民族と合流してしまうので、国力があるなら損害を省みずに短時間で殲滅してしまったほうが良いかもしれません。いずれにしてもなるべく受けたくない災難ですので、貿易時に注意するか、もしくは最初の文明選びで唯一損害を受けないクレタを選ぶのが有効(?)な方法と言えるでしょう。 ◎価値6の山 総計:12枚 〔6(青銅)+5(銀)+1(伝染病)〕 ■伝染病(貿易可能) 災難被害度:極大 災難種別:両方 対抗策:薬学 被害増大:道路建設 解説:伝染病は非常に恐ろしい災難です。主被害者は16ポイントもの損害を受ける上に、各エリアには最低でも1トークン残さなくてはいけないと言うルールにより、多数の都市が巻き添えで衰退することになるからです。さらに、副被害者にも合計25ポイント(1人の上限は10p)もの損害を与えるので、貿易時に貰わないという戦術もあまり有効では無く、その上価値6以降の山は枚数が少ない上に貿易での主力となる物ばかりなので、災難カードの回転が非常に早く(人数が多いとほぼ毎ターン出る)、必然的に薬学の価値は非常に高いと言えます。よっていかに早く薬学を手に入れられるかが勝利へのカギとなるのですが、かなり高価な(140)カードですので、クーポンを利用して計画的に購入する必要があると言えるでしょう。 ◎価値7の山 総計:12枚 〔6(スパイス)+5(樹脂)+1(内乱)〕 ■内乱(貿易可能) 災難被害度:とても大 災難種別:都市 対抗策:劇と詩・音楽・法律・民主主義 被害増大:道路建設・軍事 解説:内乱は都市3つを残してあとは全部衰退となる、とても大きな災難ではありますが、中盤までに安い劇と詩・音楽を(内戦対策も兼ねて)揃えられれば5都市が残るので十分再建可能です。しかし、注意して欲しいのは次の偶像破壊(4都市衰退)と一緒にくらった場合で、この場合はおそらく都市が全滅する事となるでしょう。ですので貿易時には十分注意する必要があると言えます。また、さらに損害を減らせる法律・民主主義ですが、この2つはとても高いカードなので、それだけの貿易カードを持っているなら次の偶像破壊対策に宗教関係へと進むのが、私としては有効だと考えております。ちなみに、道路建設は伝染病・内乱・偶像破壊の損害をどれも増加させてくれるステキなカードですので、ぜひ購入しない事をオススメいたします。(笑) ◎価値8の山 総計:10枚 〔5(宝石)+4(染料)+1(偶像破壊と異教)〕 ■偶像破壊と異教(貿易可能) 災難被害度:大 災難種別:都市 対抗策:法律・哲学・神学 被害増大:道路建設・一神教 解説:偶像破壊は4都市衰退ですので、これ単体ならそんなに恐れることは無いのですが、多くの場合、すでに何らかの災難を受けた後にコレが来るので、結果としてとても大きな災難になります。特に内戦・内乱のどちらかを受けた後だと、文明存亡の危機さらされる事となるでしょう。とはいえ貿易時に注意しても、副被害者として任意の2都市を衰退させられるので、なるべく早く対抗策を手に入れるしか有効な手だてはありません。しかし対抗策となる文明カードはどれも高いものばかりで、全てを手に入れるのは困難です。そこで、対策として最も有効なカードである神学(都市損害を3つ減らせるし、副被害も受けない)を手に入れる方向(宗教関係)で行くのが良いと思います。たしかにゲーム中最も高価(250)ですが、数々のクーポンが使えるので、中盤以降はこれを目標に文明カードの購入を行なっていくのが良策でしょう。 ◎価値9の山 総計:10枚 〔5(金)+4(象牙)+1(海賊)〕 ■海賊(貿易可能) 災難被害度:やや大 災難種別:都市 対抗策:土木工事・建築 解説:海賊は異民族の来襲の都市版みたいなもので、沿岸都市の2つが海賊の物になってしまいます。しかし副被害者として他プレイヤー2人の沿岸都市1つずつを海賊の都市と出来るので(お友達もキレイに)、差し引きゼロかと思われますが、海賊都市を攻略してかつ同ターンに都市を作る為には11ものトークンを消費する必要があり、地図上の都市の印は限られているので、実は主被害者にかなり重い災難です。対抗策としては海賊都市を攻めやすくする土木工事と、都市を建設しやすくする建築があり、この2つを併用すれば7トークンで攻略が可能ですが(海賊が5トークンに置き替わるので損害は4トークン+略奪で3金、これを残りの3トークンと合わせて都市を建設)、これが出来るのは1都市のみなので同時に2都市を攻略して都市にするにはかなり(17トークンを消費)無理をする必要があるでしょう。また、価値9の山は金18で購入することができるので終盤は毎ターン出現して世界の4都市を海賊都市に変え、各プレイヤーはその対応に追われる事となりますが、決定的な対策はコレといって無いので、残念ながら発生したらひたすら潰して行くしか方法はありません。ちなみに海賊はトークンとして残れないので、少なくとも海賊都市を潰しておけば自分のトークンのみ残るので十分意味はあります。なお、他プレイヤーの都市を海賊都市に選ぶ際には、なるべく隣接エリアが少なく攻めづらい所や、都市の印が無いところに建設された都市を選ぶのがセオリーです。さらに、自分や第3者が攻めやすい所を選ぶのも良い方法でしょう。 ○まとめ 当初は予定に無かった3回もの長さになってしまった災難の特性ですが、結局ダメージコントロールの差が勝敗を分けると思いますので、災難についての知識は必須条件です。その意味でアレやコレと書いていくうちに長くなってしまいましたが、重要項目ということでご容赦ください。目標としては貿易フェイズに入る前に、自国が今回受けると厳しくなる災難が瞬時にわかるようになる事です。が、それはなかなか難しいので気長にいきましょう。 第6回・文明カードの購入順位 ○文明カードの重要性 ADCVにおいて文明カードはとても重要です。何故なら最終得点の大部分を占めるのがこの文明カードであり、またカードを多く持つことで災難による損害の低下や国力を増大させる為の数々の特典が得られるからです。極論すると、この文明カードを他の文明よりいかに早く、そして多く集められるかがADCVにおける目的である、とさえ言えます。とはいえ、いつも十分な数の貿易カードを揃えられるとは限りませんし、むしろ毎回足りないと思うはずです。そこで今回は、どの文明カードを優先的に購入すべきかの判断材料と、カードを効率良く集めるにはどうしたら良いか?について言及していきたいと思います。 ○文明カードの特徴 24種類ある文明カードはそれぞれ、特典・価格・グループ(カテゴリー)・クーポン(割引)という4種類の特徴を持っています。特典とはそのカードを購入した後に得られる特殊な効果を表し、価格とはその文明カードを購入する際に必要となる貿易カードのポイントを表します。またグループは技術・科学・芸術・社会・宗教の5種類があり、その文明カードがどのような分野の物かを表します。さらにクーポンとはある文明カードを購入した場合、次のターンから特定の文明カードの価格がそのクーポン分だけ安くなる特性を表しますが、大抵の場合は同じグループに属する文明カードは相互にクーポンが効き、所有する枚数分だけ重複して効果があります(同一グループのカードを数多く持っていれば、そのグループのカードはかなり安くなる)。しかし、購入したターンにはクーポンの効果が出ないので、同じグループに属するカードを同じターンに複数枚購入するのは、あまり賢い買い方とは言えません。なるべく異なるグループの文明カードを組み合わせて購入していくことが、クーポンの有効利用という点では有効な方法と言えます。 また多くの場合、その特典に注目して購入する文明カードを選ぶ事になるでしょうが、良い効果を持つ文明カードは大抵価格も高いので、高価なカードを買う前にそのカードに付くクーポンのある文明カードをまず集める必要があるでしょう。従って、目標とする高価な文明カードと同じグループの安価なカードを布石として購入しておくことは、かなり有効な手といえます。 ○判断基準は何か? 私の場合は文明カードを購入する際に、特性・クーポン・時代条件・最終目標(ラスボス)の4項目を主な判断基準にしています。ではその4項目について具体的に述べていきましょう。 特性 まあ当然の事ながら特性は重要です。しかしながら、私の場合は担当する文明の弱点を補完する様な文明カードを特に重要視して購入する傾向にあります。具体的には第2回の講座で述べた最初に買うべき文明カードや農業・貨幣・建築の内政三種の神器、回転がとても速い伝染病への対策に薬学、などです。逆に、くらっても大丈夫な災難の対抗策や必要ない場合には後回しにしてしまいます。例えばクレタ担当の場合は異民族の来襲は受けないので、金属細工は後回しですし、エジプト担当の場合は土地が肥えているので農業は必要ない、などです。文明によって長所と弱点が異なるので、そこを常に頭においてカードを選んでいくのが良い方法だと思います。 クーポン 先に述べたとおり、クーポンとグループには密接な関係があります。しかし、技術(10p)科学(20p)芸術(5p)が相互にクーポン(カッコ内の数字)を持っているのに対し、宗教(15p)は完全にヒエラルキーになっていて、安価な宗教のカードはより高額の宗教のカードにクーポンが付くが、その逆は付かないという関係にあります。これは、技術・科学・芸術はいきなり高額なカードから購入していったとしても、同グループの安価なカードにもクーポンが付くので問題ないが、宗教は安価な物から揃えていくほうがより効率的である。と言うことを意味しています。また最後に残った社会のグループは、高額の上にクーポンが全く付かない物が大半を占め(社会のカード5枚の内クーポンがあるのは文字の1枚きり)、良いとこ無しですが、逆に他のグループから多くのクーポンを得られるので、いわば文明カードの集大成的なグループであるといえます。購入するのは終盤に近くなってからになることでしょう。 なお芸術はわずか5pづつしかクーポンが付かないので、芸術ばかりを集めていくのは非効率的に思えますが、社会のカードに多くクーポンが付いたり、ある特定のカードに変則的に5p以上のクーポンが付く物もあるので、それらの布石として買っておく必要はあります。 時代条件 AST(歴史変遷表)を良く見れば判るとおり、新しい時代に入るには一定の条件が必要です。大部分は都市数に関する物ですが、後半の3時代は都市数に加えて規定の文明カードを要求されます。青銅器時代後半は3グループの文明カード、鉄器時代前期は5グループ9枚の文明カード、鉄器時代後期は文明カードの価値合計が各マスに書かれた数字以上の文明カードを要求されますが、中でもアッシリアで第10ターン、それ以外の文明では11ターン(エジプト・バビロニアは4ターン目の停滞含む)で進む事になる鉄器時代前期の5グループ9枚の文明カードという条件はなかなか厳しく、意図的にカードを集めていかないと、ここでASTが停滞することになりかねません。ではどんな文明カードが必要か?という話になるのですが、ここは必要なカードから逆算してみることにしましょう。まず5グループと言う条件ですが、これはぶっちゃけ全種類ということですので、高額で購入が難しい社会のカードを1つ入れなくてはいけません。ということで、社会カード中最低の価格である文字(芸術/社会・110p)を9枚目に購入するのが適切な選択であると言えます。次に文字に対するクーポンのあるカードを探していくと、芸術のグループ、とりわけ劇と詩(芸術・60p)は20pものクーポンが付くので、当然布石として買っておく必要があります。また、残りの3グループですが、宗教は神秘主義(芸術/宗教・50p)がゲーム中2番目に安価なカードでかつ文字に5pのクーポンが付くので否応無しに決定され、あとは他の6枚の中に技術と科学のカードを最低1枚ずつ入れておけばOKです。が、そこには先の特性の項目で述べたとおりの担当文明の弱点を補完するカードや内政三種の神器(たいていは技術か科学のカードです)を入れれば良いので、それは文明を選んだ時点ですでに決まっているとさえ言えます。 以上をまとめてみると、最初かその次の購入で神秘主義、それから技術や科学のカードで自文明に必要な物を買いつつ劇と詩を購入、鉄器時代前期に入る直前に文字と9枚に足りない分のカードを購入する、という流れになるかと思います。また、足りない分はもちろん、音楽(芸術・60p)や原始信仰(宗教・80p)で代用しても構わないので、そこいら辺は状況を判断しつつアレンジを加えていけば問題ナシです。 最終目標(ラスボス) 私の考える最終目標の文明カードとはズバリ、クーポンが全く無い文明カードのことで24種のうち法律(社会・170p)民主主義(社会・200p)軍事(社会・180p)哲学(社会・240p)一神教(宗教・220p)神学(宗教・250p)の6種が挙げられますが、そのうち法律は民主主義と哲学を購入するための前提条件となる物なので除き、さらに軍事にはクーポンが金属細工の20pしか付かないうえに災難の損害を増やし、挙句に特性が対プレイヤー(主に侵略)限定なので当然除いた残りの4種、民主主義・哲学・一神教・神学を特に最終目標(通称ラスボス)と呼んでおります。ラスボスの特徴としては非常に高額(200pオーバー)、特性の効果が大きい、いろんなクーポンでかなり安くなる、自身のクーポンは皆無、となっており、最終的には全てのラスボスを倒すことを目標とするのですが、各々の特性の効果が良いので、どのラスボスから倒していくかが結構重要となります。しかしラスボスごとに弱点(クーポンのこと)が異なっており、早い段階で倒す為には、こちらも目的のラスボスに対応して特化した文明を作り上げる必要があります。ちなみに弱点は、民主主義と一神教には技術、哲学と神学には科学となっており、芸術は民主主義と哲学、宗教は当然ながら一神教と神学によく効くのですが、芸術はさらに、一神教と神学を購入するための前提条件となる悟り(宗教・150p)、そして法律に効くので、特に重要となります。私は基本的に、選んだ文明から最初に倒すべきラスボス(ほとんど神学ですが)を決め、それに向かうような文明カードを初期から購入するようにしています。例えば神学が最終目標だったら科学・芸術を多めに購入して技術は控え目にし、早いうちから原始信仰も購入して悟りへのクーポンを多くします。数学以外の科学系(土木工事・天文学・貨幣・薬学)と悟りを購入すれば、宗教(神秘主義・原始信仰)と合わせて125pものクーポンが付くので250pの神学は半額となり、125pで購入できることになるのです。もちろん、そのようなテーマを決めないで好きな文明カードを購入していく手もアリですが、テーマが決まるとそのターンに手に入れるべき文明カードも決まってくるので、貿易カード交渉もやり易くなります。例えば、「この手元にある布3枚を7枚(245p)にできれば、買うべき文明カードを全て購入できる。ということは、残りの金・染料・樹脂・銀などを出して布を4枚そろえれば良い」というような逆算が簡単に出来るため、より効率的な貿易を短時間で行なえるようになるのです。 補足:中ボス ラスボスがいるんだから中ボスも必要だろう?ということで、土木工事(技術/科学・140p)数学(芸術/科学・230p)文字(芸術/社会・110p)神秘主義(芸術/宗教・50p)の各々グループを2種持つ4枚のカードを中ボスと私は呼んでます。とはいえ、神秘主義はたぶん序盤に倒され、土木工事も中盤、文字は鉄器時代前期に倒されるので、残るのは数学くらいですかね(笑)。しかしこの数学、230pと馬鹿高え割には特性は皆無、特徴はクーポンの多さのみという代物ですので、結構ラスボスよりも残っていたり、最後まで倒されなかったりするのです。中ボスのクセに生意気ですね。 補足2:前提条件 前にも少し述べましたが、24枚中3組6枚の文明カードには前提条件となるべき文明カードが設定されています。具体的には道路建設・鉱業の前提として土木工事が、民主主義・哲学の前提として法律が、一神教・神学の前提として悟りが挙げられます。前提条件のカード購入を忘れて目的のカードが購入できないというような事をごくたまに見かけますので、十分注意するようにしましょう。ところで法律・悟りのほうがラスボス前ですし、中ボスとしてふさわしい気もしますね。うーんと、では彼らは親衛隊(重兵卒に弱い)と言うことで1つよろしくお願いいたします。 ○まとめ 今回は文明カードの購入順位ということで、色々と述べてきたワケですが、まあぶっちゃけ何を購入しても基本的には構わないんですよ。実は。(今までの内容を否定するようで何ですが)というのもADCVはオリジナルの古代文明を作成していくゲーム(と個人的に思っている)ですので、クーポンを無視して物凄い宗教国家(中盤から一神教でGO!)な文明、とか技術・芸術はすごいけど科学はからきしダメな文明とか、そこいらへんは個人の自由ですのでお好きなように自分の文明をデザインしていっても構わないと思います。その方が何と言うか、古代史へのロマン(?)を感じますしね。しかし、基本的にはカタンタイプである毎ターンの効率を重視していくゲームですので、そおいう色モノ方向でいってしまうと特定の災難で致命的打撃を受けることも多くなり、結果として勝率は芳しくない事になるでしょう。なのでまあ、セオリーどおりに事を運んでいくのが勝つには良い方法なのですが、あんまし効率のみを重視していくのも画一的でどうかと思ってしまうので、例えば民主主義に技術系のクーポンが多く付くのは、いわゆる技術者と呼ばれる専門職が増えてきたことによって市民の地位が向上して権利を持つようになった為だとか、哲学に科学系のクーポンが多く付くのは、自然科学という学問の発達によって身の回りの色々な事が判るにつれ、「ではなぜ我々はここに存在するのだ?」等の考え方が生まれてきた事による為だとか、そおいう歴史に関する様々な事象とかを、文明カード購入時には少しでも良いので考えて頂けると、より面白くなるし、クーポンも覚えやすいと思います。なによりADCVというゲーム自体に古代史のエッセンスというか、製作者さんの歴史に対する愛情というかそういったものが随所にちりばめられているゲームですので。(ちなみに文明カードクーポン表を見ながら感心したり、ニヤニヤ出来るのは私だけではない……はず) 第7回・文明カードの解説(技術編) ○24種の文明カード 前回で文明カードの購入順位について述べたので、今回からはいよいよ各々の文明カードの解説をしていきたいと思います。とはいえ24種もあるので3回ほどに分けて解説していくことになると思いますが、どうぞお付き合いください。 最初に説明するのは技術グループのカードについてです。 ○技術グループ(オレンジ) 技術グループは7枚のカードで構成され、主にトークンの移動や戦闘、そしてエリアの許容人口増加など内政に効果の高いカードがそろっています。これらは主に序盤から中盤にかけて購入され、文明の基礎となるカード達と言えます。自分の担当する文明に合わせて、なるべく弱点を無くす技術系カードを購入していくと良いでしょう。また、クーポンは全ての技術系に相互で10p、民主主義と一神教にも10p、さらに金属細工だけが全文明カード中で唯一軍事に20pとなっています。前回の講座でも述べましたが、技術系は相互にクーポンを持つため、いきなり高価な(土木工事・140pとか)カードから購入しても、逆に安価な物から購入しても別段問題はありません。ただし、同じ技術系のカードを同じターンに複数買うことはクーポンの利用と言う点で避けたほうが良いと思います。 ■窯業(技術・45p) 重要度:低 被害軽減災難:飢饉 (穀物1枚につき4p軽減) 解説:ゲーム中機織と並んで最も安価なカードである窯業は、あまり重要なカードではありません。たしかに飢饉に対する効果はあるのですが、被害を軽減するには穀物の商品カードが同時に必要となるからです。しかもこの時被害軽減に用いた穀物カードは続く文明カード購入時には使用できなくなってしまう為、余っている穀物カードしか使えず、実際に飢饉が起きたときにたまたま穀物が余っている状況の確率を考えると重要度は低いと言わざるを得ません。とはいえクーポンは他の技術系と同等に有しています。カード購入時に計算が合わない時や余裕のある時には購入しておくのが良いでしょう。 ■機織(技術・45p) 重要度:低 効果:船の移動力を4から5へ増加させる ちょい必要文明:クレタ・イタリア(アフリカ) 解説:機織は船の移動力を増加させます。船が特に必要な文明であるクレタとイタリアにとってはありがたいカードですが、天文学ほど劇的な効果をもたらすワケではないので、率先して買いに行くほどの価値のあるカードでもありません。これも窯業と同じく、買うならクーポン狙いと割り切るのが良いでしょう。なお、同じ45pなので窯業と機織のどちらを先に購入すべきかはよく聞かれる事ですが、窯業は機能する機会が非常に少ないので、ほんのわずかですが機織のほうが高価値と私は考えています。(まあ、ドングリの背比べですが) ■金属細工(技術・80p) ■金属細工(技術・80p) 重要度:中 効果:争いにおいて、一番最後にトークンを取り除く 被害軽減災難:異民族の来襲 やや必要文明:イタリア(アフリカ) 解説:金属細工は争いにしか効果が無いので、対プレイヤー専門カードか?と思われがちですがそんなことも無く(もちろんそおいう意味もありますが)、実は異民族の来襲対策にとても役立つカードです。金属細工の効果により、たとえエリアに1トークンしか置いてなくても必ず1トークン損害を与えるので、15トークンという固有の戦力で構成される異民族はより早く損耗し、結果として奪われるエリア数は激減することとなります。さらに災難後、どんなに異民族がいるエリアであっても1トークンを送り込めば異民族側の1トークンが先に排除されるため、こちらは全く損害を受けずに徐々に領土を回復していくことが可能となります。従って、異民族の来襲が特に重い災難となるイタリア(土地が痩せていて少ないので)での重要度は高いので先に購入すべきですが、逆に異民族の災難を受けないクレタでは購入を後回しにしても構わないでしょう。 ■農業(技術・110p)★内政三種の神器 重要度:とても高 効果:エリアの人口制限を1増加させる 被害軽減災難:(都市衰退系災難のすべて) 絶対必要文明:クレタ・イタリア(アフリカ) 解説:農業は非常に使えるカードで、特に土地が痩せているクレタとイタリアにとっては最優先に購入すべきカードだといえます。また、この場合の最優先度は他の文明での比ではありません。とにかくポイントが溜まり次第、次の貿易のことなど考えずに農業を手に入れなくてはいけないほど死活問題です。両国を担当した際は特に注意しましょう。さて、それ以外の文明でも、都市が衰退した時に残るトークンが1増える効果は非常に大きいので、なるべく早い内から購入することをオススメいたします。さらに、国家運営に大きく関わるカードでもあります。というのは通常、トークンが増えすぎて自国内で養えなくなった場合には必然的に外部(=他プレイヤー)へ領土拡張するしか手だてはありませんが、農業を持つことでより少ない領土で多くのトークンを持つことが可能になります。従って領土拡張して他国との軋轢(あつれき)を生まなくても、自国内だけで次の災難に耐えられる国力を保有することができることになり、結果として内政的な選択肢の幅が広がる事になります。実のところ、この国家経営に関わるカードというのは24種ある文明カードの中でもたった3種しか無いと私は考えており(だから三種の神器)、それらの3種(農業・貨幣・建築)をなるだけ早く手に入れる事で経営的に安定し、戦略的にも有利となると言えます。ですので、たとえエジプトやバビロニアなど肥沃な国を担当していても、中盤位には揃えたおいた方が良いと思います。 ■道路建設(技術・140p) ※土木工事が必要 重要度:とても低 効果:トークンが2エリア移動できるようになる 被害増大災難:伝染病・内乱・偶像破壊と異教 解説:道路建設はハッキリ言って、購入すべきでないカードといえます。たしかにトークンの移動が2エリアになる効果は再配備や他国侵攻の際には有効なのですが、その反面、価値6・7・8と比較的出やすい災難の被害が増加してしまうのは、まったく割に合わないからです。しかしながら、最終的なクーポンはそこそこ多く(最大で60p)付きますので、もし購入するなら最後の最後、ゲーム終了ターンに行なうのがもっとも良い方法だと思います。それならば災難を気にする必要は全くないですから(笑)。 ■鉱業(技術・180p) ※土木工事が必要 重要度:高 効果:商品カードの鉄・青銅・銀・宝石・金のセット価値を1枚分増やす 被害増大災難:奴隷反乱 解説:鉱業の購入には土木工事が必要なうえにクーポンがついても130p前後と非常に高く、さらには奴隷反乱の効果も増やしてしまうというデメリットもありますが、それを補って余りあるメリットを持っています。それは金属系の商品カードの価値を上げるというもので、これは貿易時に非常に有利となります。たとえば全部で6枚ある青銅を最初に2枚持っている状況を例にとってみると、全部集めるには残りの4枚が必要となりますが、もし鉱業を持っていれば3枚で良く、この青銅1枚分の交渉材料で何か違う物に変えることができますし、交渉回数も少なくて済みます。さらに、仮に山に1枚残っている場合でも残りを全部集めれば問題ないですし、幸運にも6枚全部集まったなら1枚をホールドして5枚を使う、ということも可能となるのです。以上のようなすばらしい効果があるので当然購入すべきカードではありますが、やはりネックとなるのは高価な事と奴隷反乱ですので、購入時期は道路建設以外の技術系6枚を集めた中~終盤(12T~)、また被害軽減のために悟りも一緒に持っていると良いでしょう。 ■土木工事(技術/科学・140p) 重要度:とても高 効果:自都市の防御力を増加させ、また、他の都市を攻めやすくする 被害軽減災難:地震・洪水・(海賊) 必要文明:エジプト・バビロニア 解説:土木工事も農業と同じくらい使えるカードで、災難の地震(※火山噴火には効果なし)及び洪水の被害を軽減する働きがあります。特に洪水の被害軽減が大きく、このことは領土に大きな洪水平野を抱えるエジプトとバビロニアにとって非常に有効となるでしょう。もしこの2文明を担当した場合にはなるべく早く(出来れば1番最初に)土木工事を購入するのが良いと思います。また、都市の攻防おいて有利になるのも特徴です。具体的には、通常都市攻めには7トークン以上必要で都市側が6トークンに置き換わるのですが、土木工事を所有していれば都市を攻める際には6トークン以上(都市側5トークン)で攻められ、逆に攻められる場合には8トークン以上(都市側7トークン)必要となるのでとても有利となります。これはもちろん、対プレイヤーに影響を与えるのですが、実は海賊都市でも6トークンあれば攻められることを表し、損害は4トークン出るので都合10トークンを海賊都市に送り込めばそのまま都市建設が出来ることも意味しています。海賊による被害はその海賊都市を潰すのが最も厄介な所なのですが、土木工事によりいくらかは都市の再建が容易になるので、海賊対策としても有効と言えます。さらに、土木工事のグループは技術と科学の2グループに属しているため、クーポンが非常に多く付くのも利点です。技術系クーポンの特徴である全技術系と民主主義と一神教に10p付くほかに、科学系の特徴である全科学系と哲学と神学に20p付くクーポンの両方を有している為、最初に土木工事を購入して技術と科学系のカード両方を安くすることも出来ますし、逆に、ある程度技術もしくは科学系のカードを連続して購入しておき、安くなった土木工事を起点にもう一方のグループを買い揃えていく、など様々な使い方ができるのです。以上のように非常に対費用効果が高く、また汎用性もあるカードですので、少なくても中盤の終わり(担当する文明にもよりますが)までには購入する必要があるでしょう。最後に、土木工事は前途した道路建設と鉱業を購入するための前提条件となっているので、鉱業を購入する前に購入しておく必要があります。くれぐれも忘れないように注意しましょう。 ○まとめ 今回説明した技術系のカードは、次回説明予定の科学系・芸術系のカードと合わせて文明の基礎となる大事なカード達です。特に農業や土木工事は重要となります。また、終盤には鉱業が多く活躍することになるので、その意味でも技術系のカードは高い地位を占めていると思います。とはいえ大切なのは担当文明での重要性です。そのカードが文明にとって、どれくらい重要なのかをいつも考えながら購入を行なえれば、おのずと買うべきカードは決まってきます。が、その判断を行なう為には正確な知識が必須です。今回からの講座とはズバリ言えば、判断基準となるべき知識を養うと言う所にあり、最終目標はカード購入の際に未購入カードの優先順位を正しくつけることが出来る、という所にありますので、そこいら辺を念頭において読んで頂ければ幸いです。 第8回・文明カードの解説(科学・芸術編) ○科学と芸術 前回では技術グループのカードについて述べましたが、今回は科学・芸術系のカードについての説明です。技術系カードと同じく文明の基礎となる大事なカード達ですが、技術系のカードに比べると2種とも若干高めで購入しずらい傾向がありますので注意しましょう。 ○科学グループ(緑) 科学グループは5枚のカードで構成され、中でも前回説明した土木工事、そして今回説明する貨幣および薬学は非常に使えるカードなので早めに集めておく必要があるのですが、科学系のカードは概して高価なので(一番安価な天文学でも80p)なかなか集めるのが大変です。しかし、何かを1枚購入すればクーポンが20pも付くので、そこを起点に買い揃えていくことが出来るようになります。いつ、そして何の科学系に最初に手を出すのかを、自分の担当文明と合わせて考える必要があると言えるでしょう。なお、クーポンは全ての科学系に相互で20p、哲学と神学にも20p、ただし数学だけは特別に哲学と神学に25pとなっています。ですので、哲学か神学を早めに購入する方針なら、科学系はすべて(数学は除いても良いですが)集めておいたほうが得策です。 ■天文学(科学・80p) 重要度:やや低 効果:船が完全水上エリアを移動できるようになる ちょい必要文明:クレタ・イタリア(アフリカ) 解説:完全水上エリア(沿岸部で無いエリア)に進入できるようになるので、クレタなど担当している場合には船の使い勝手が劇的に良くなります。が、元々船を使わない文明もありますし、そもそも完全水上エリアに入る必要性が最もあるのは他国を攻める(例えばエジプトからクレタとか)時なので、対費用効果と言う点ではあまり有効ではありません。しかしながら、相互に20pもクーポンが付く科学系のカードの最も安価な物ですので、これから科学系のカードを集めたいがポイントが集まらなかった場合などには、まず手付として購入しておくのが良い方法でしょう。 ■貨幣(科学・110p) ★内政三種の神器 『人は金である』 重要度:とても高 効果:1都市の収税を1から3の間で自由に決められる 解説:貨幣は前回説明した農業と同じく国家運営に大きな影響をもたらすカードです。効果は都市の収税率を変化させるだけですので、一見すると大した事無いように思われるかもしれませんが、通常55個という定められた数しかトークンを持たない中で、国庫とストックをある程度操作できるのはとても大きな効果であると言えます。その使い方ですが、基本的には税率3に設定して宝庫を潤し、18金で価値9の貿易カードを購入して貿易を有利に進めることがメインです。また、これによって相対的に盤上のトークンも減るので、順番を意図的に遅らせることも可能となります。しかしながら当然国力は低下するので、わずかな災難でも致命傷となりうることもあります。重税をやり過ぎないように注意しましょう。もし重税をしすぎたり、若しくは災難によって都市を再建しなければならない時には、逆に税率を1に設定して盤上のトークンを増やす事もできます。要するに、その時々の状況に応じてどのようにも対応できるので、非常に有利になると言う事なのです。 そしてこの事は、同時に自分に合った経営方針で国家運営が出来るということも意味します。例えば私のように"他国へ攻めなくてはいけない様な余剰人口が出る位なら金にした方がまし"との経営哲学からいつもギリギリまで国力を削って(当然重税の嵐)タイトロープなプレイ(笑)をすることもできますし、もっと堅実に程よく人口を増やすプレイも可能です。どのような経営方針を採っても構いませんが、重要なことは「無駄なストックを作らない」という1点に集約できます。これが貨幣を持つ意味であり、そして同時に"自由な"経営を行なう為にも貨幣は必須です。少々高いカードですが、その分の効果は十二分にあると思いますのでなるべく早く(その方が長期に渡って恩恵を得られる)購入するようにしましょう。 ■薬学(科学・140p) 重要度:高 効果:伝染病において、主被害者なら8p、副被害者なら5p損害を減らす 被害軽減災難:伝染病 解説:薬学は出来るだけ早く購入したいカードです。何故なら伝染病は価値6(総数12枚)の山に入っており、中盤から終盤にかけて数多く出現することになるからです。しかも副被害者に合計20p(1人へは最高10pまで)を割り振るので、おそらくほぼ毎ターン何らかの被害をこの伝染病から受ける事になるでしょう。とはいえ140pととても高価なカードでもありますので、前途の天文学か貨幣のクーポンを利用する方法が最も良いと思います。ご購入は計画的に(笑)。 ■数学(科学/芸術・230p) ☆中ボス 重要度:低 効果:無し 解説:数学は何の効果も持たない上に価格は230pと"使えない"代名詞のような存在ですが、クーポンだけは科学系と芸術系を合わせて持っているので、全カード中でも屈指の実力です。しかしながら、25pもクーポンが付く哲学と神学を買う前に数学を手に入れるよりも、数学を買えるだけのポイントがあれば直接哲学や神学を購入した方が早いし効果も早く付くので、やはり購入は控えたほうが良いです。ですので、もし購入するとすれば、逆に数学に対するクーポンが多いこと(最大で120p付く)を利用して最終ターンの得点稼ぎに使用するのが良い方法でしょう。 ○芸術グループ(青) 芸術グループは6枚のカードで構成されるのですが、そのうち半数の3枚が属性を2つ持つ、いわゆる中ボスだったりします(数学・文字・神秘主義)。ですので芸術系を集めるのはクーポン的においしいのかと思われますが、固有のクーポンは相互にわずか5pしか付かないので、芸術系のみを集中して集めていくのはあまり有効ではありません。しかしながら、芸術系は最上位属性の社会系にクーポンが付く物が多く、またある種のカードに特定して強い変則的なクーポンを持つカードが多いので、そこを踏まえて購入していくと有効に活用できます。また、中ボスではない劇と詩・音楽・建築も効果が使えるカード達ですので、自文明に合わせて購入していくと良いでしょう。なお、一応クーポンを列挙していくと、全ての芸術系に相互で5p(但し数学には音楽だけ20p、文字には劇と詩だけ20p)法律には数学・劇と詩・音楽は5p、建築は15p、文字は25p(神秘主義は無し)で、民主主義には劇と詩・音楽・建築が10p、文字は25p(数学と神秘主義は無し)、さらに哲学には数学・文字が25p、音楽が20p(他は無し)、最後に悟りには何故か10pずつ(神秘主義は宗教系で15p)となっています。やはり変則的な物が数多いですね。 ■劇と詩(芸術・60p) 重要度:やや高 効果:内戦で5p、内乱で1都市分の損害を減らす 被害軽減災難:内戦・内乱 解説:劇と詩は後述する音楽と効果や価格は全く同じで違うのはクーポンのみです。内戦では35p残る自勢力を5p分増やし(厳密には違うのですが)、内乱では3都市まで衰退するのを1都市分軽減してくれます。いずれも大きな損害となりますし、内戦・内乱の損害を軽減するその他のカードは民主主義・法律などとても高価ですので、60pと比較的安価な2枚のカードは比較的早く揃えるのが有効と言えるでしょう。また、同等の能力を持つ2つのカードの購入順位ですが、時代進歩に必要な文字に20pものクーポンを持つ劇と詩を先、音楽は後が良いと思います。音楽は数学・哲学に20p付くのですが、それらのカードはそう簡単には買えないからです。 ■音楽(芸術・60p) 重要度:やや高 効果:内戦で5p、内乱で1都市分の損害を減らす 被害軽減災難:内戦・内乱 解説:とりあえず劇と詩さえあればある程度損害は軽減できるしクーポン的にも問題ないので、性急に購入する必要はありませんが、それでも中盤が終わる位(大体文字を買うタイミング)には揃えておいた方が無難だと思います。内戦での効果ももちろんですが、内乱で残る都市が4都市から5都市になるのは、次の再建を考えると結構大きいと思いますので。 ■建築(芸術・120p) ★内政三種の神器 重要度:高 効果:毎ターン1都市の都市建設に必要なトークン数の半分までを宝庫の金で代用できる 被害軽減災難:(海賊) 必要文明:トラキア・イリリア 解説:建築も非常に有効なカードです。いささか高価なのが難点ではありますが、その費用分以上の働きをしてくれます。特にトラキアやイリリアなど都市マークが少なく土地が肥えている、いわゆる蛮族の文明を担当した際にはどうしても都市マークのない平地に都市を建設する必要があるので、通常12トークンもの大軍が必要な都市建設を通常と同じ6トークン(+6金)にしてくれる効果は計り知れない物があります。また、それ以外の文明においても、盤上のトークンを(3トークンとはいえ)失うことなく都市を建設できる事は、災難の後の都市再建において大きなアドバンテージになりますし、わずか3トークンで都市が出来ると言うことは、海賊に獲られた都市でも8トークンあれば(損害5トークン)都市を再建可能(この時海賊都市攻略で3金入るのでそのまま都市建設に流用可)と言うことを意味しています。さらに、高価な法律(社会・170p)にトークンが15p付くのも見逃せない点であると言えるでしょう。とはいえ、クレタやエジプトなど十分な都市マークがある文明においてはその効果も落ちますので、不必要であるとまでは言いませんが、他に必要なカードが存在する場合にはあえてスルーするのも有効かと思われます。一応三種の神器にはしていますが、他の2つ(農業・貨幣)ほど国家運営に大きな影響を与えるわけでは無いので。状況を見て適切な判断をしましょう。 ■文字(芸術/社会・110p) ☆中ボス 重要度:高 効果:無し 解説:文字自体には効果が全く無いのですが、同じように効果の無い数学より遥かに使えるカードです(ちなみに効果が全く無いのは全文明カードでも中ボスの数学と文字だけ)。理由はもちろん、このカードが鉄器時代前期への条件の1つである社会系の属性を持つ事につきますが、社会系5種のうち唯一クーポンを持ち、そのクーポンが軍事を除く社会系3種(法律・民主主義・哲学)いずれにも25pも付くという点も非常に大きいです。まさに文字は社会への扉と言うことが出来るでしょう。よって当然購入すべきカードですが、安いカードでもないし効果も全く持たないので、買うのは鉄器時代前期に入る直前で構いません。それまでにクーポンが20p付く劇と詩、5pづつ付く音楽・建築・神秘主義の内2種を買い揃えておけば、実売価格は80p程度になるので買いやすいです。第6回の講義でも述べましたが、文字を買う為の計画的な購入を心がけましょう。 ○まとめ 科学系・芸術系のカードは、前回説明した技術系のカードに比べて単価が高かったり相互クーポンの付きが悪かったりして少々買いづらいのですが、重要度では技術系カードに引けをとりません。特に貨幣や薬学、劇と詩はどの文明を選んでも重要なカードですので、なるべく早めの購入を心がけましょう。とはいえ無尽蔵のポイントを持っているわけでは無いので、何でもかんでも買えるわけではありませんが(笑)、クーポンについて正しい知識があればかなり効率的に購入していくことができます。今まではあえて言及しませんでしたが、講座を読む際にはぜひルールブックの文明カード・クーポン表をお手元に置いておくことをお勧めいたします。理解度が全く違いますので。 第9回・文明カードの解説(社会・宗教編) ○社会と宗教 24種の文明カードの解説、最後は文明の最終目標たるラスボス4種を含む社会と宗教のグループについてです。前にも述べましたが、これらのグループは高価格でクーポンが少ない(全く持たない物も)物が多い反面、被クーポン率はとても高く、さらに比較的被害の大きい災難(内戦・内乱・偶像破壊)を軽減させる物も多いので、高位災難の発生率が上がる後半には絶対に必要となります。そこで、目標となる文明カードを定めてそれを手に入れるために計画的な購入を行なっていく方法が有効となることでしょう。 ○社会グループ(赤) 社会グループは5枚のカードで構成され、前回説明した文字以外の4種は全くクーポンを持たないという素晴らしい(笑)性質を持っています。さらにとても高価なので、手に入れるためには多くのクーポンを揃えておく必要があるのですが、高額に見合うだけの効果はありますので(一部例外アリ)、なんとかクーポンを集めて購入するようにしましょう。 ■法律(社会・170p) ※民主主義・哲学購入の前提条件 重要度:高 効果:内乱、偶像破壊と異教の損害を1都市分減らす 被害軽減災難:内乱・偶像と異教 解説:法律は使えるカードで、損害が大きい内乱と偶像破壊に対して効果があり、さらに次に説明する民主主義と哲学の購入前提条件となっているのでぜひとも手に入れておきたいカードではありますが、いかんせん高いので、まずはクーポンとなる芸術グループのカード(劇と詩・音楽・建築・文字)をなるべく手に入れておくようにしましょう。これで50pクーポンが付くので、買値は120pになるからです(それでも高いですが)。特に文字は25pもクーポンが付くので、外せないカードといえます。従って文字を時代進歩のために手に入れなければならない鉄器時代前期以降が、法律を購入する適切な時期と言えるかと思います。なお、建築も15pのクーポンが付くことも頭の片隅に覚えておくと、何かの役に立つかもしれません。確約はできかねますが(笑)。 ■民主主義(社会・200p) ☆ラスボス ※法律が必要 重要度:高 効果:都市の反乱が無くなる。内戦の損害を10p、内乱の損害を1都市分それぞれ減らす 被害軽減災難:内戦・内乱 被クーポン属性:技術・芸術 解説:都市の反乱が無くなる効果を持つ民主主義ですが貨幣さえあれば反乱などそうそう起きないので、この効果はあまり意味がありません。むしろ意味があるのは内戦の損害を10p減らす(正確には35p+10p残る)のと、内乱の損害を1都市減らす働きの方です。内戦・内乱双方に効果のあるカードは劇と詩・音楽の2種がありますが、これに民主主義とその前提条件の法律を加える事で、2つの災難に対しては被害を最小限に(内戦:55p残し・内乱:7都市残し)食い止める事ができるようになるでしょう。また200pと非常に高額ですが、技術系全てと劇と詩・音楽・建築・文字の芸術系からクーポンが付き、実売は85p程度になるので比較的買いやすいラスボスと言えるのでは無いかと思います。もし内戦・内乱(特に内戦)が怖いならば購入するべきでしょう。 ■軍事(社会・180p) 重要度:かなり低 効果:船の建造・移動を最後に行なえる。但し軍事を持つもの同士は通常どおりの順番となる 被害増大災難:内戦・内乱 解説:軍事ははっきり言って購入すべきカードではありません。たしかに順番が最後になる効果は有効なのですが、それよりも2つのデメリットの方が大きいからです。デメリットの1つは内戦・内乱の損害を多くしてしまうことで、特に最大でも7都市しか残らない内乱の損害を増やしてしまうのはとても厳しい物があります。もう1つはクーポンがほとんど、というか金属細工からの20pしか付かない事で、そのためどんなに安くなっても160pより下がりません。これだけのポイントがあれば他の社会系カードを購入することも出来るので、そういった意味でも有効では無いと言えます。もちろん、2つのデメリットを超えるような効果があれば購入すべきカードになるのですが、実際の所、軍事を有効利用させるためには他人の都市を攻めて貿易カードを奪うしかなく、これを毎ターン繰り返して160pを超えるような利益が上がるのかと言えば、甚だ疑問であると言わざるを得ません(他プレイヤーとの友好度が低下するのも問題)。従って、基本的には買う必要の無いカードと言えます。しかし例外的に、他国から攻められまくってどうしようもない時とか、勝利をあきらめてトップの人を潰す為だけに購入すると言うのはアリだと思います。あくまで例外ですが。 ■哲学(社会・240p) ☆ラスボス ※法律が必要 重要度:高 効果:内戦の損害を15pにし、偶像破壊と異教の損害を1都市減らし、副被害を1都市しか受けない 被害軽減災難:偶像破壊と異教・(内戦) 被クーポン属性:科学・芸術 解説:哲学も他の社会系と同じく高位災難に有効となるカードです。ただし内戦の損害は15pで固定となってしまうので、自文明の国力が少ない場合にはかえって重い災難になってしまう場合もあります。ここは注意が必要です。しかし偶像破壊に対する効果は普通にありますので、法律と合わせて2都市分損害を軽減(損害も2都市)出来ることになります。これはこれでかなり有効なのですが、偶像破壊に対する損害を減らしたいなら神学の方が遥かに有効なので、法律を購入した時点で民主主義に進むのが妥当かな?とも思います。が、法律とは(というか、民主主義・哲学狙い)内乱・偶像破壊いずれの損害もそこそこに抑えようと言う方向なので、あえて哲学を先に購入するのもアリかもしれません。そこは個々の判断におまかせします。なお被クーポンは全ての科学系と音楽・文字の芸術系から付き、実売は115p程度になります。まあ、ラスボスとしては妥当な値段と言えるでしょう。それと、よく忘れがちですが偶像破壊での副被害でたとえ2都市被害を振り分けられても、被害は1都市で済みます。あまり使うことは無いですが覚えておきましょう。 ○宗教グループ(黄) 宗教グループは5枚のカードで構成され、言うなれば災難の迷信と偶像破壊と異教の為に存在しているようなグループです(笑)。グループのうち3種(神秘主義・原始信仰・悟り)は迷信の損害を減らし、残りの2種にしてラスボスは(一神教・神学)偶像破壊の損害を減らしたり増やしたりするからです。また、対偶像破壊への切り札といえる神学はこのグループに含まれる為、もし偶像破壊が最も恐ろしい災難だと考えているなら、この宗教系を買い揃える必要があるでしょう。なお、クーポンは同種以外にはほとんど掛からず、さらに下位の物しか上位に影響しないヒエラルキー形となっています。一応紹介していくと、神秘主義だけが唯一芸術と宗教の2つの属性を持ち(中ボス)、全芸術系に5pづつ、そして上位の原始信仰・悟り・一神教・神学に15pづつクーポンを持っています。原始信仰は悟り・一神教・神学に15pづつ、悟りは一神教・神学に15pづつクーポンを持っていますが、一神教と神学はラスボスなので全くクーポンを所有しておりません。従って、宗教系を買い揃えていく際には下の物から順々に買い揃えるのが最も有効な手になります。 ■神秘主義(芸術/宗教・50p) ☆中ボス 重要度:とても高 効果:迷信の損害を1都市分減らす(実質2都市) 被害軽減災難:迷信 解説:神秘主義はおそらく最も対費用効果の良いカードで、ゲーム中2番目に安価ながらクーポン・効果は十分に持っています。一番初めの購入候補としても申し分なく、他に買う予定が無い(もしくはポイントが足りない)のであればまず購入するべきカードであり、仮に最初で買わなかったとしても2番目の購入では抑えたいカードと言えます。というのも迷信の"3都市衰退"という損害は序盤ではかなりの痛手となるからで、これから逃れる意味でも早めの購入を行なった方が良いからです。 ■原始信仰(宗教・80p) 重要度:やや高 効果:迷信の損害を2都市分減らす(実質1都市) 被害軽減災難:迷信 解説:とりあえず神秘主義さえあれば迷信の損害はそんなに怖くないので、そういった意味ではあまり価値が無いのですが、宗教方向へ進もうと考えているなら話は別です。宗教系クーポンの為に購入しておく必要があります。とはいえ悟りを買うまでに抑えておけば十分なので、神秘主義と連続して買う必要はありません。適当な時期に買えば良いでしょう。また、宗教系を揃える意思が全く無い場合には(社会系へ進む場合)購入の必要が無いカードと言えます。この分のポイントを別のカードに使いましょう。 ■悟り(宗教・150p) ※一神教・神学購入の前提条件 『小五ロり』 重要度:やや高 効果:迷信の損害を無くす 被害軽減災難:迷信 解説:悟りもまた、宗教系を目指す人には必須のカードであり、一神教と神学への前提条件となっています。ただ、クーポンのほとんどが芸術系に付いており、購入には少々骨を折ることになることでしょう。とはいえそれも宗教系を目指す人のみであり、そうでなければ原始信仰と同じくあまり買う必要の無いカードと言えます。と言うのも大抵の場合はラスボス4種のどれかを目指すのが有効な手段なので、詰まるところ宗教系か社会系という話になるのですが、そこの分かれ目はこの悟りか法律のどちらを買うのかで決まります。何故ならこの2つがラスボスへの前提条件となるからです。もちろん理想は両方をバランスよく購入していくのが最良の方法ではありますが、そんなに莫大なポイントは得られないので、どちらかに特化した方が良い結果を生むことが多いです。そのため、社会系に進む場合には原始信仰や悟りと言ったカードを"切る"必要があるのです。この事を良く踏まえた上でカードを購入していくと良いでしょう。 ■一神教(宗教・220p) ☆ラスボス ※悟りが必要 重要度:高 効果:災難フェイズの後に隣接地のエリアのユニット(都市かトークン)全てを自分の物に出来る ※但し対象者が一神教又は神学を持っていると効果は無い。偶像破壊と異教の損害が1都市増える 被害増大災難:偶像破壊と異教 被クーポン属性:技術・宗教 解説:一神教は超強力なカードではありますが、偶像破壊と異教の損害も増やしてしまうので諸刃の剣でもあります。出来うるなら先に神学を抑えてから購入することを強くお勧めいたしますが、付くクーポン属性が異なるのでなかなか難しいと言えます。しかし、どうせ隣の1都市を貰えるのだからトントンで良いのでは?という考え方も出来るので、あまり気にする必要も無いのかもしれません。ちなみに、誰かがこれを手に入れると回りは一斉に宗教に走り出すので、効力は多くて3ターンほどと考えた方が良いです。それでも隣の都市を無条件で奪えるという効果は絶大なので、購入する価値は十分にあります。なお、被クーポンは技術系全てと宗教系3種から付き、実売は115p程度になります。これもまあ妥当な値段だと言えるでしょう。 ■神学(宗教・250p) ☆ラスボス ※悟りが必要 重要度:とても高 効果:偶像破壊と異教の損害を3都市減らし、副被害も受けない。一神教の布教を防ぐ 被害軽減災難:偶像破壊と異教 被クーポン属性:科学・宗教 解説:宗教系の最上位みならず全24種のカードの中で最も値段が高いカードである神学は、偶像破壊と異教に対する切り札的存在です。このカードを持つだけで衰退が4都市から1都市に激減し、さらに副被害も受けなくなるのでとても強力です。偶像破壊の災難カードはもはや空気に等しい存在になることでしょう。加えて一神教の布教も防ぐことが出来るので良い事ずくめなのですが、逆に問題もあります。それは宗教系文明が内乱にからきし弱いと言うことです。内乱に対する備えは主に社会系に集中している為、早急に法律の購入を考えて後顧の憂いを絶ったほうが良いでしょう。もちろんポイントがあればの話ですが(笑)。なお被クーポンは科学系全てと宗教系3種から付き、実売は125p程度と少々高いです。とはいえそのポイント分を越える価値は十二分にあると私は考えますので、なんとかクーポンを集めて早めの購入を行いたいところです。ちなみに、法律はクーポンによる修正後でも120pと神学と同程度なので、いかに法律が高めのカードであるかが実感できるかと思います。また、この"高め"の感覚と言うのは結構重要な要素なので覚えて置いてください。実売で120pを越えるカードは高いと言えるでしょう。 ○まとめ 7,8,9と3回に渡って24種もの文明カードを解説してきたわけですが、やはり必要なのは(何回と無く言っていますが)判断材料となる知識です。各カードの正しい知識を吸収することが全体のレベルアップにつながると思ってください。特に今回は最終目標たるラスボス中心の話だったのでかなりレベルアップする(社会と宗教、どちらを選ぶべきかetc)ハズです。ゲームは生き物なので、色んな状況に応じて臨機応変に対応が求められますが、それでも必要な知識と正確な情報があればかなり選択肢を絞れます。そしてADCVは特に知識におけるウエイト(お約束というヤツです)が多いゲームですので、あせらずゆっくりと貪欲に知識を吸収するのが良いと思います。 第10回・文明カードの買い方・実践編 ○10回記念特別企画!? 連載2ケタ記念となる今回は趣向を変えて、実際のプレイ(2005/11/26・市民文化会館・5人戦・アッシリア担当)(プレイヤーはイタリア:K澤氏、トラキア:Sm田氏、クレタ:O島氏、アッシリア:K塚、エジプト:K村氏)から私が文明カードをどの順番で購入したのか?と、その判断材料について解説をしていきます。一応、今までの講義内容を踏まえた買い方になっているハズですので、前の記事と比べながら読んでいくと判りやすいかと思います。また、カードを買ったターンなどはO島氏によりデータ化されていますので、こちらのExcelファイルをご覧下さい(いつもありがとうございます)。さらに、群JAGA通信vol.119の同氏の記事も非常に参考になりますので、そちらも見て頂けると、この回のゲームの流れがつかめると思います。なお、色々と思い出しながら書いているので商品カードのセットの記憶は曖昧な点が多いですが、そこはご了承ください。(印象に残る物は覚えておりますが) ○初期の方針 私は基本的に担当文明が決まった時に文明カード購入の大まかな指針を立てるのですが、この会では、 5人戦・アッシリア担当なので領土的な弱点は無く、従って効果が大きい貨幣(科学・110p)を初買いで狙う。 最初に買うラスボスを神学に定め、科学及び宗教よりの文明を構築していく。 の2項目を初期の指針としました。しかし、世の中は得てして思い通りには行かない物で………。↓ ■第1~第7ターン アッシリアなので、順当に第5ターンから2都市・3都市・4都市と建設し7ターン目には9都市としたが、同じ数だけ建築するはずのエジプト(K村氏)が第6ターンに4都市建築して6都市に。この為エジプトは次のターンに2都市しか作れず8都市にとどまり、他文明は第7ターンには9都市にならないため、私の価値9のカード(確か金)は完全に宙に浮いた格好となった。通常は3強国(エジプト・バビロニア・アッシリア)間で価値7・8・9のカードを交換しあうのがセオリーであり、かつバビロニアのいない5人戦とあっては、エジプトは唯一の重要な貿易相手国(お互いに)なのにこの仕打ち(もちろんエジプトは判っててやってる)。オマケに伝染病(価値6)が上から6枚目に入っていたらしく、第7ターンに伝染病炸裂というカッ飛んだ展開に。毎回有効な奇策を打ってくるK村氏、今回も絶好調である。まあ、その伝染病を自分で受けるあたりも同氏らしいが、大きな影響を受けた私としては貨幣購入という初期戦略の見直しを迫られる結果となった。 ※各文明カード後のカッコは(属性・標準価格/購入価格[クーポンによる割引後])という意味です。 ◆第7ターン ☆天文学(科学・80/80p) 合計80p 上記のような展開になったので、高価値の貿易カードは揃わないと判断して目的のカードを鉄(2)に絞って交渉を行なうが、7枚揃った所で残り1枚は山にあることが判明、目論見は失敗に終わる。8枚なら128pで目標の貨幣(110p)を買うには十分だが7枚だと98pで110pには12p足りない。しかし残りのカードと国庫をかき集めても10pしかなく、やむなく代わりの物を購入する必要があった。となると目に付くのは機織(45)と神秘主義(50)の組み合わせだが、この回に伝染病が出ている以上、遅くとも3ターン後には再びやって来ることを考えると薬学を買う関係上科学系しかなく、また早いうちに貨幣を手に入れたいこともあって、かなーり悩んだ末に鉄を6枚だけ使用して72p+8p(1のカード2枚と4金)で天文学を購入することとした。もちろん7枚の鉄全部を使う方法もあったが、18pも無駄になるのと、2の価値の山が鉄と火山噴火の2枚しか残ってない(2の価値の山17枚、3ターン×5人=15枚使用中)のが判っている。さらに交渉の流れからパピルス(2)が1人に集まっていない事も知っていたので、パピルスは手札にホールドされる可能性が高い。そうなると私の使った6枚の鉄が山に入るので、次のターンに4枚鉄が出る可能性が高い事から交渉材料となることを期待しての鉄1枚残しを選択したのである。 ◆第8ターン ☆貨幣(科学・110/90p) ☆神秘主義(芸術/宗教・50/50p) 合計140p 前ターンの仕込みの結果鉄はペアになったと記憶しているが、狙いは貨幣なので鉄は交渉で放出してより高価値のワイン(5)を中心に集める。しかし、またしても1枚は山にあるらしく5枚しか集まらずに125pにとどまる。6枚フルなら180pなのでだいぶ痛いのだが、しかたがないので貨幣と神秘主義を購入。その理由だが、このターンで青銅器時代前期が終わるアッシリアは次の青銅器時代後期に入る為の条件が3グループの為、2グループ(芸術・宗教)を持つ神秘主義は外せないカード。また、貨幣も効果が大きく、かつ薬学への布石として(そろそろ2回目の伝染病が来る頃)必要であり、なにより当初の目的のカードであるため迷わず購入した。なお、ここまで2ターン続けて1枚不足による不完全状態での購入であり、アッシリアにしては保有文明カードが3枚と少なく流れが悪いなと感じていたが、このターンで5の価値のカード(布・ワイン)を積極的に集めることで、布2枚を手札に残すことに成功したのは大きかった。これを元手に次は飛躍したいところだが。 ◆第9ターン ☆金属細工(技術・80/80p) ☆農業(技術・110/110p) ☆劇と詩(芸術・60/55p) ☆薬学(科学・140/100p) ☆原始信仰(宗教・80/65p) 合計410p とか考えていたらビッグイニングがやって来た。交渉が大成功に終わり、布7枚(フル・245p)、青銅5枚(150p)を集めることに成功したのだ。総計で400p近くなったので何を買うべきか悩んだが、とりあえず薬学は前途の理由から外せないので入れ、内戦・内乱対策に劇と詩を買うことはすんなり決まった(このターンエジプトが内戦、トラキアが内乱により大きな被害を受けた為)。さて残りだが、技術系が1つも無いのと対異民族の来襲用に金属細工・農業の2つを選んだ。これはクーポン的には同じ技術系なので同時に買うのは損なのであるが、次に土木工事を購入したいのと(これで60pまで下がる)、次ターンがアッシリアにとって最後の青銅器時代(次の鉄器時代前期は全種および9枚の文明カードを要求される)なため、カード枚数を増やす必要が生じた際に使える全カード中最安価(45p)の窯業と機織を両方とも25pという超低価格にしておく意味からである(このターンで手持ちのカードのほぼ全部を使ってしまって次のターンに持ち越す材料が無いので、あまり高いポイントは揃えられないことが予想されるから)。最後の選択は宗教関係へ進む為に原始信仰を選択、これでポイントがほぼ規定内になった。ちなみに、青銅5枚をホールドして次にフルの6枚で使う事も考えたが、それは伝染病がまた出てしまうと言うことと、上記の理由により金属細工と農業は外せないので却下、さらに農業(110p)の代わりに建築(115p)を買う道も考慮したが、同じ理由で却下した。しかし、このターンに建築が買えなかった事を以後のターンで後悔することになる。 ◆第10ターン ☆土木工事(科学・140/60p) ☆文字(芸術/社会・110/85p) 合計145p このターンはアッシリアにとって鉄器時代前期に入る重要なターンではあったが、すでに8枚のカードを所有しているアッシリアは文字を購入しさえすれば条件をクリアできるので楽な交渉になるかと考えていた。しかし、災難の裏切りによりダマスカス(現シリア)の都市がエジプトに移ってしまった事によって少々状況が変わってきてしまった。というのもその南で都市マークのあるエリコ(現ヨルダン)が完全に孤立してしまったからである。エリコは海に面してないし隣接エリアにアッシリアが支配しているエリアも無い為、そのエリアの人口だけで都市を作る必要が出てきたのだが、人口制限1のエリアでは農業を用いても都市建設に必要な6個にするのは不可能であり、必然的に建築のカードが必要になった。だが、前のターンでカードを使い果たしたアッシリアにとって文字に加えて115pを得るのは大変難しく、さらにクレタの提唱による対アッシリア包囲網(ABCD包囲網みたいなもの)により私への交渉のレートが引き上げられ、厳しい条件か交渉そのものを受けてくれない展開に。そのような悪条件の中なんとか140p程は得られたが、当然建築は買えず、次ターンからは『8都市+価値9を18金で買う』というエセ9都市でしばらくしのぐ事となった。だが、一応前ターンに目標にしていた土木工事は購入でき、災難に対する備えがかなり出来たのでそんなに悪いターンではなかったと言える。(良かったとも言えないが) ◆第11ターン ☆機織(技術・45/15p) ☆音楽(芸術・60/45p) 合計60p 前ターンから続いた包囲網による経済封鎖により、このターンでは交渉がたった1度しか成功しなかった。そのためカードを揃える事が出来ず、予定していた建築(105p)も悟り(100p)も購入をあきらめ、安い機織と音楽を買うにとどまった。まあ、当初は内戦対策に(9ターンにエジプトが引いているので、次あたり出ると予想)音楽だけを購入するつもりだったのだが、ある考えが浮かんだので技術系の機織も加えたのである。それにしても、たった60pの買いをするためにカード6枚(だったと思う)も使うことになるとは思わなかった。トップをたたく為には仕方が無いこととはいえ、やはりカードが揃わないのは辛い。ゲームの性質上商品カードのラスト1枚をその封鎖目標国が持つ事になるので、経済封鎖は保って1・2ターン程であるのだが、それでも第10ターンに2位のトラキアと539ポイント差が有った物が、このターンの集計で僅か14ポイントまで縮まったので封鎖は有効であると言える。だが、差が縮まった事とキーカードを私に持たれているという事実は、次回からは通常の交渉が可能になることを期待させた。 ◆第12ターン ☆窯業(技術・45/5p) ☆悟り(宗教・150/90p) ☆鉱業(技術・180/140p) 合計235p 得てして悪い予想と言う物は当たる物で、このターンに内戦を引いてしまった。が、損害は3ポイントと予想外に少なく、私の3トークンがクレタに獲られた。まあ、一応備えの音楽も買っていたのでそんなものかと思い、交渉により金(だったと思う)を5枚(フル・225p)集める。期待したとおり、経済封鎖はある程度緩和されたのであった。ここで私は切り札である鉱業の購入を決定し、鉱物(鉄・青銅・銀・宝石・金)のセット価値を+1(但し1ターン1回)することができる様にする。これで今後の経済封鎖にある程度対抗できるハズである(実は前ターンの機織買いもこの布石)。残りは鉱業による奴隷反乱損害増加を打ち消すためと、当初に予定した神学購入への前提条件という2重の意味から悟り、そして5pと激安になった窯業を購入し、ようやく神学購入の準備は整った。なお、建築の購入も当然考えたが、この前ターン位から何故か伝染病が毎ターン連続で出るようになったため、他文明も9都市に出来なくなり交渉相手がいないことを考えて購入は見送った。 ◆第13ターン ☆神学(宗教・250/125p) 合計125p このターン、アッシリアはようやく神学を手に入れることに成功した。私の予定より1ターン遅かったが(悟りは第10か第11ターン位に買いたかった)、ともかくも偶像破壊と異教の無力化に成功したのは大きかったといえる。これで注意すべき災難は奴隷反乱・内乱・海賊位となり、あとは複数枚災難を受けないように注意して都市数を維持すれば順当にゴールまで行けるだろうと考えた。今回もポイントが集まらずに建築を買えなかった事が少し不満ではあるが、相変わらず伝染病や他の災難が出続けていて全員が被害を受けていたので、9の商品カードが少なくても大きな影響は受けないとの判断。しかし同時に、14ターン以降は時代条件で5都市維持が要求される為、現在の8都市体制では1発大損害を受けると時代が停滞する可能性があるので次のターンには建築を購入する必要があるだろうとは思っていた。 ◆第14ターン ☆建築(芸術・120/100p) ☆法律(社会・170/135p) 合計235p 第9ターンに買い逃して以来、このターンでようやく建築を購入することが出来た。残りのポイントで何を買うか迷ったが、次に社会系のラスボス(民主主義・哲学)を狙いたいので法律を選択。建築は法律に15pものクーポンが付くので、法律の購入を次に廻して一神教(115p)を購入するアイデアもあったのだが、布教の効果と法律の対災難への効果を秤にかけた結果、求められるのは都市数の維持だと言う結論が出たのでこのような買いになった。また、このターンの交渉でエジプト(K村氏)の仕掛けた罠にも気づく。なんと数ターン前に5枚フルで揃っていた銀(6)を全く使用していなかったのだ!このため毎回場に青銅6枚と伝染病しか出ないことになり、それが毎ターン伝染病フィーバーという驚愕の展開を生む要因となったのである。自分のポイントは減らしても他全員を下げさせる………全く持って恐ろしい人だと痛感した瞬間だった。しかしこのターンにはもう1つ、私にとって無視できない事象がでてきた。それはターン最後の得点集計の結果で2位クレタとの差は102ポイント、しかも揃えている文明カードは全く同じで差は時代進歩の差だけという事実である。これによって私は1ミスで逆転されると言うプレッシャーを与えられ、さらに「追いつかれるのでは?」との脅迫観念は何かの災難を受けた場合には副被害を優先的にクレタに与えなければ、と言う意識を強く持つ結果となった。この事は次ターンで私の判断ミスを生むこととなる。 ◆第15ターン ☆数学(芸術/科学・230/110p) ☆哲学(社会・240/115p) ☆民主主義(社会・200/85p) ☆一神教(宗教・220/115p) 合計425p 建築を手に入れた事により久々に9都市にできたこのターンは、今回のゲームで2回目のビッグイニングとなった。青銅5枚(鉱業により216p)、宝石5枚(200p)の合計416pを揃える事が出来たからである。これにより数学・民主主義・哲学・一神教と200p以上の高額カードを4枚手に入れて一気に得点を900ポイント近く伸ばし、残りは道路建設と軍事のみを残してラストターン(予定)を迎えることとなった。しかしながらそのために支払った代償は大きく、交渉フェイズ終了間際のエジプトとの交渉により、『青銅2枚+海賊』を得る代価として『残りのカードすべて+偶像破壊』を出すことに。これはこのターンでは多くのカードを買うことができるが、次ターンでは都市数の減少(海賊2都市を同時に攻略できる国力は無い)と交渉での難航(手持ちカードゼロ)を受ける事を意味している。ゲームを終わらせる為には5都市以上が必要となるので、海賊により8都市までしか再建できないと予想される次ターンでは、4都市以上損害を受けないような慎重な対応が求められる。そして、この為の対策を災難解決フェイズ中ずっと考えていた私は1つの大きなミスを犯した。内戦および伝染病によって既に4都市(時代制限は5都市必須)に落ちていたクレタに海賊の副被害を適用して3都市にしてしまったのだ。既にこのターン時代進歩が出来ない事が決定しているクレタは、アッシリアとは進歩点だけで200ポイントの差。さらに損害を与える理由はどこにも無い。盤上を良く見ていなかったとはいえ、普段なら絶対行なわないようなミスである。O島氏には改めて謝罪の意を表したい。 ◆第16ターン ☆道路建設(技術・140/60p) 合計60p 前のターンの結果により都市への損害を少しでも減らす方法を考えていた私は、結局税金を少なめにして盤上にトークンを多く出して国力を上げる方法を選択した。それまで重税をかけて20~26トークンしか残さなかったのがこのターンでは32トークンを出現させ、なんとか都市を維持しようと画策する。結果、都市の維持には成功したが商品は集まらず、軍事(160p)まではさすがに買うことは出来なかった。しかしながらアッシリアの時代進歩がフィニッシュラインまで到達したため、このターンでの終了が決定。文明カードだけで3010ポイントを稼いだアッシリアは合計4963ポイントを得て勝利することができた。………のだが。↓ ※おまけ 〔スクープ!〕12ターンでの内戦、損害の真実とは!? 今回のゲーム後、帰り道の途中で15ターンの内戦によるクレタの損害(20p)に比べ、12ターンでのアッシリアの損害が3ポイントというのはどうも腑に落ちないなぁと思って簡単に計算してみたところ、「あの時の都市数8×5p=40p、トークンはたしか18個で18p、合計58p。内戦による派閥は主被害者(アッシリア)が選ぶ基本15p+劇と詩&音楽の10pで25pと受益者(クレタ)が選ぶ20pで合計は………45p!?じゃあ損害は13pではないか。あっ、そおいえば"どうせ55ポイント引くんだから損害は3ポイント"とかエジプトさんが言っていて、それにアッシリアもクレタも"そうか"と納得したような………」ということで、どおやら10p得をしていた事が判明。また、正確に損害を受けていると、内戦適用時にクレタのストックには都市が1個しかなく、アッシリアが2番目の受益者だったために1都市+8トークンの損害になったと考察した。その後の展開は勢力図が少し変わるのでなんとも言えないが、まあ、間違いなく鉱業を見送って建築を購入していたはずである。ちなみに後日メールでO島氏とこの事について話をし、次からは必ず駒を引っくり返して確認しようという話になった事も付け加えておく。(こんな初歩的なミスは2度と無いとは思いますが。) ○まとめ ということで実際には勝ってなかったかもしれないのですが、そこは置いておいて(笑)、文明カードの買い方の判断材料と実際の判断と言う点では参考になったと思いますが、いかがだったでしょうか?ゲーム中色々と状況が変化するので大変ですが、そこから的確な判断を下していくのもADCVの面白さの1つでもありますので、まずは機会があればプレイして見ることをお勧めいたします。プレイするたびに色々な事が判ると思いますので。もちろん長いゲームなので大変ではありますが、O島氏のご厚意によりゲーム中毎ターン所有文明カードをデータ化しており、特に時間の掛かるカードの買いについては購入価格がすぐに判る様になっていますので、以前に比べると3時間程(当社比)プレイ時間が短縮され、プレイし易くなっております。今回添付したファイルが実際に使っている物です。また、このデータによって個々のカードの買い方が判り大変参考になると思うので、ぜひ精読してみることをお勧めします。私自身もこのデータによって様々な事に気づかされて戦略の幅が広がりましたので。 最後に毎回プレイしながらデータを作成してくれ、またゲーム後に同データを提供してくれているO島氏に感謝の意を表したいと思います。いつもありがとうございます。 第11回・貿易(交渉)の進め方 ○実はかなり重要です 貿易フェイズというのはたかだか5~10分(ルールで規定)程度の時間ですが、このフェイズで得たポイントで文明カード購入を行うのと、どの災難を受けるのかが決定するので実はかなーり重要なフェイズといえます。ということは逆に時間的に厳しいので、素早く正確な判断が出来るかどうかが鍵となることでしょう。実際のところ今までの災難と文明カードの講座は、ここでの正確な判断力を養うために行ってきたといっても過言ではないくらい厳しいフェイズです。貿易フェイズ中は常に頭をフル回転させる必要があるでしょう。 ○初期の方針 それでは具体的な話をする前に、貿易フェイズの関連事項を簡単に確認したいと思います。 ゲームの準備で商品カード&災難カードは一緒にし、それぞれ価値順に9つの山にまとめ、これを貿易カードと呼ぶ。 自文明が盤上に持っている都市数だけ貿易カードが貰えるが、貰えるのは各々の価値の山から1枚のみ。(たとえば6都市なら1~6の山から各1枚ずつで計6枚)また、この時国庫に金があれば、9の価値の山からカードを1枚18金で何枚でも購入できる。 貿易カードは都市数の少ない文明(同じ場合はAST順)から順番に取っていく。ある山のカードが途中で無くなった場合はその山からカードが貰えなくなる。 貿易は2プレイヤー間で行い、最低3枚のカードを裏向きで出して交換するが、この時合計枚数と少なくとも2枚のカードの内容については正しく述べなくてはいけない。また、この時に貿易可能な災難カードも一緒に出して良い。 商品カードは文明カードの購入で使用した後、8枚まで手元に残しておくことができる。 得られた商品カードのポイントは、同じ種類カードの枚数の2乗×価値となる。たとえば価値5のワインを4枚持っていたとすると、4の2乗(16)×5=80pとなる。いちおう下に表を作成したので参照されたい。 【商品カードの枚数によるポイント】 価値(総数) カードの商品名と枚数 貿易カードの枚数とポイント 災難と貿易の可否上段は不可。下段は可 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1(14) 粘土(Ochre)7 1 4 9 16 25 36 49 - - なし 皮革(Hides)7 1 4 9 16 25 36 49 - - 2(17) 鉄(Iron) 8 2 8 18 32 50 72 98 128 - 火山の噴火/地震裏切り パピルス(Papyrus) 7 2 8 18 32 50 72 98 - - 3(19) 塩(Salt) 9 3 12 27 48 75 108 147 192 243 飢 饉迷 信 材木(Timber) 8 3 12 27 48 75 108 147 192 - 4(17) 穀物(Grain) 8 4 16 36 64 100 144 196 256 - 内 戦奴隷反乱 油(Oil) 7 4 16 36 64 100 144 196 - - 5(15) 布地(Cloth) 7 5 20 45 80 125 180 245 - - 洪 水異民族の襲来 ワイン(Wine) 6 5 20 45 80 125 180 - - - 6(12) 青銅(Bronze) 6 6 24 54 96 150 216 - - - な し伝染病 銀(Silver) 5 6 24 54 96 150 - - - - 7(12) 香辛料(Spices) 6 7 28 63 112 175 252 - - - 内乱 樹脂(Resin) 5 7 28 63 112 175 - - - - 8(10) 宝石(Gems) 5 8 32 72 128 200 - - - - 偶像破壊と異教 染料(Dye) 4 8 32 72 128 - - - - - 9(10) 金(Gold) 5 9 36 81 144 225 - - - - 海 賊 象牙(Ivory) 4 9 36 81 144 - - - - - ○基本的指針 以上、簡単に貿易での関連事項を述べましたが、ここから判る基本的な指針を挙げおきます。上の表をみれば明らかなように、同じ種類のカードを集めていけば飛躍的にそのポイントが伸びることになるのですが、同じ価値の山からは1枚しかカードが引けないため、最初の手札はどのプレイヤーも種類がバラバラになります。従って貿易によってカード交換をしていくことが絶対的に必要になるのですが、貿易可能な災難カードも一緒に交換されるため、気をつけないと大損害を受けることになりかねません。とはいえ災難が怖いからといって全く貿易を行わないのではポイントが得られず、有効な高価値の文明カードを手に入れることも出来なくなります(第1回参照)。従って貿易を行いつつ自文明にとって致命的(次ターンに9都市に出来ない位の損害)な災難は避ける方法が必要になってきます。 ○表から判る事項 上記の表を良く見てみると、色々な事が判ります。たとえば各価値のカードですが枚数に違いがあります。1ターンで1つの山からは最大でプレイヤー人数までのカードしか出ないので(9は除く)、必然的に総数の多い山(低価値・特に3)はすべてのカード出るまで時間がかかり、より総数が少ないものに比べて低評価になります。逆に18金で購入することの出来る価値9の山は場に多く出る確立が高く、高評価となるのです。これらを踏まえると、貿易の主力とするのは価値4以上のカードとした方が良く、価値1~3のカードは補助的な役割とした方がより効率的にポイントを稼げると言えるでしょう。ただし、3の塩9枚での破壊力はとても大きいので、安く手に入れることによって集めていく手法が無い訳ではありません。また、価値1を除いて商品カードにはカード枚数の多い上位の物と、それより1枚だけ少ない下位の物が存在する事、最大で260pを超えるカードは存在しない事は覚えておいて損は無いです。しかし、各ポイントを正確に覚える必要はまったくありません。(計算である程度出ますし) ○商品カードは2種類を揃える事を目標とする 前ターンからある程度揃ったカードを保持している場合は別ですが、基本的にそのフェイズにそろえるカードを2種(このターン使う用と、次のターン持越し用)に限定すると交渉が上手くいきます。3種そろえようとすると大抵の場合はどれも中途半端になって高いポイントが集まりません。貿易フェイズの途中である程度カードが集まったら(3枚位)その2種に限定し、残りのカードを使ってその2種のカードを手に入れる方法を検討すべきでしょう。 ○貿易時での注意点 これはプレイヤーによって意見が分かれるかもしれませんが、貿易では核となる2枚のみを正確に伝えて他は問わない方がより短時間で効率的に貿易を行うことができます。一応ルール上では嘘を言うことは認められていますが、そのようなプレイヤーと有益な交渉を行おうと思う者はだんだん少なくなるはずですし、たぶん災難の副被害も優先的に割り振られる事態になってしまうでしょう(笑)。また、プレイヤーによっては3枚目のカードの価値まで含めて全体で同価値にしようとする場合がありますが、これも控えた方が無難です。ここまで揃えようとすると非常に細かくなってしまって1回の交渉で掛かる時間がとても多くなるからです。貿易フェイズは定められた時間しかないので、なるべく時間の掛かる要素は排除した方が互いにとって有益だと私は考えます。したがって、核となる2枚のみを比べてある程度(ここの判断が難しいのですが)同価値なら貿易を行うべきでしょう。 ○価値が合わない場合は? 私の場合は状況にもよるので一概には言えないのですが、大体価値観を次のように決めています。まずペア同士(価値4~9)の場合ですが、その価値の差が2以下であれば無条件で行います。例えば5のペアと7のペアの交換とかです。差が3以上ある場合はさすがに1枚以上カード(もちろん災難以外)を足す(もしくは足させる)ようにしていますが、足すカードは価値1でも基本的には問題無いです。というのもカード枚数が少なくなるということは、3枚での交渉が最小単位ということもあり、その交渉の幅を大幅に縮めることに繋がるからです。カードが揃ってくるに従って交渉材料として出せるカードは少なくなっていく訳ですから、1枚使えるカードが減ることは結構痛かったりするのです(ちなみにこの理論の考案者はO島氏)。また、この1枚余計に出す場合ですが、もし災難がある場合はそれもまとめて引き取って(つまり5枚にして)もらいましょう。相手から災難が絶対に来ないという確証があれば(同じもの3枚とか)別ですが、基本的に災難はあれば出した方が良いです。さもないと手元に2枚の災難が残ってしまう場合があり、これを1回の交渉でさばく事は出来ないからです。また、ペアに対してペアが出せない場合ですが、これは互いに同じものを集めてしまった時などに起こります。この場合はペアを貰う方がかなり多く出さなければならないでしょう。具体的な枚数については状況しだいなので何ともいえませんが。 ○世界にそのカードがどれだけ存在するかを把握する これは重要な事ですが難しいです。当然のことながら山札に無い(プレイヤー側が所有している)カードを集めた方が集まりやすく、また高ポイントを狙いやすいのですが、それを行うためには情報収集が欠かせません。具体的には前のターンにみんなが使った商品カードを覚えておく(使用したカードは山の1番下に入れられる)ことですが、そんな事を完璧に覚えている事は困難です(私は無理)。なので、少なくともフェイズが始まったら例え他人同士の交渉でも聞き耳を立てて何を集めているか?とか、何が動いたか?とかを知る方がより有利に貿易を進められます。あとは自分が集めたい物が決まったら、周りの人に当該カードを所有しているかどうか?を聞いて回るのも良いでしょう。ただし時間は限られていますので、あまり情報収集に時間をかけるのも考え物です。程々にしましょう。また、貿易カードの残りの山を見るのも当然アリです。少ないとか全く無い場合にはそれだけ場に多く出ているということですので。さらに、貿易可能な災難にも注目しましょう。自分で引いてきて、かつ自文明にとって大損害になる災難は、常に今どのプレイヤーが保持しているかを把握すると良いです。というのも、少なくとも最後の交渉で自分に帰ってくることは避けられるようになるからです。しかし、初期は大損害を受けるカードが5つも6つもあり、そのすべてを覚えるわけにはいかないので、2つくらいに絞ると良いでしょう。いずれは文明カードの効力により災難がだんだん無効化していき、マークするべきカードは覚えられる位にまで減るからです(というか、減らすように努力する)。ちなみに細かいテクニックですが、あるプレイヤーに特定の価値のカードの内どちらを引いたかを尋ねた場合(例:青銅or銀?)に、どちらも無いと言う答えだったとしたら、答えは1つ(伝染病!)ですのでチェックしましょう(笑)。 ○鉱業を早めに持つ 文明カードの鉱業は商品カードの鉄・青銅・銀・宝石・金と比較的高価値のカードのセット価格を1段階上げる(例えば宝石が4枚しかなくても200pとなる・但し1ターンに1回)大変すばらしいカードなので早いうちから手に入れるべきですが、前提条件が土木工事な上に自身も180pと非常に高価なカードなので購入はゲーム後半になることでしょう。しかし高価値に見合う効果は十分あるのでなるべく早く手に入れるように努力するべきです。貿易が非常に楽になりますので。なお、鉱業を持つ相手に上記の鉱物系カードを出す場合には、少しイロをつけてもらうように「鉱業持っているよね?」と指摘するのが賢いやり方です。 ○貿易フェイズを3つに分ける ここからは私がいつも用いている、フェイズを時間的に3つの段階に分ける方法について述べたいと思います。簡単に言うと、集めるカードを特定する前期、カードの価値を高めていく中期、致命的な災難を受けないようにする後期とに分けるということです。とはいえ実際に残り時間を知るのは難しいので、他のプレイヤーとの交渉回数(私は1フェイズで他プレイヤー全員と1回ずつ交渉するようにしている)で判別しています。以下はその具体的な説明です。 前期(貿易1・2回目) 最初はまずペアを作ることから始めます。もし前ターンからカードを持ち越していれば大抵何かはペアになっているのでこの作業は必要ないのですが、そうでない場合にはこの回で集めるべきカードを特定するために必要となります。なるべく自分と同じようにカードの揃っていない人を見つけて持っているカードをお互いに伝え、交渉材料を見つけると良いでしょう。たとえば5、6、7、8の価値のカードで同じものがあれば、5と8、6と7がペアになるよう交渉するとかです。もし揃わない場合は価値が高くなる方が多めに出すとかすると良いでしょう。ちなみに、なぜ"揃ってない"と限定するのかといえば、すでに3枚程度揃っているプレイヤーに同種のカード1枚を出す場合、なかなか1枚のカードは高く見積もって貰えないからです(揃っている事は秘匿するでしょうし)。また、この前期のうちに、"今回集める予定の商品カード2種"とそれを誰が持っているかを可能な限り把握しておきましょう。また災難カードについてのマークも忘れずに。 中期(貿易3・4回目) 揃えるべきカードが決まったら後はそれを集めるべくひたすら貿易を行うだけです。しかしながら、良くあるのが同じカードをペアで持っている時とか、ひどいときは2人でトリプルを持っている(最悪)時とかです。この場合でも互いに貿易を行わない事によって得になることは何もないので、可能な限り条件を合わせるように努力する必要があるでしょう。別に最初集めると決めたカードに固執する必要はまったくありません。ポイントさえ取れれば良いのですから、柔軟に頭を切り替えて出すべきときにはたとえ3枚セットでも出すべきでしょう。もちろん、ある程度それに見合う価値が得られれば、ですが。また、出来うるなら前期の内にそういう持ち持ちの事態にならないように市場操作する(まだペアの時に交渉を持ちかけるとか)ことも重要です。なお、この期間に廻って来た災難カードのうち、ヤバいものはマークしておくことも忘れずにしましょう。 後期(貿易5・6回目) 後期の貿易はより慎重に行うべきです。というのもここで貰った災難カードがそのまま適用されることが多いからです。これはこちらから渡す場合も同様です。とはいえ最後に行う貿易はビッグトレードが多いので、もし自文明が大損害を受ける場合であっても、その最終的な価値によってはあえて火中の栗を拾う必要もあるでしょう。ここの判断は次に買う予定の文明カード、時代条件によっても左右されますので何ともいえませんが、まあ時代が停滞せず、かつ次ターンに最低7都市に回復出来るならやる価値はあると私は考えています。 ○まとめ 貿易フェイズは様々な状況が考えられ、このような文章ですべてに言及することは不可能です。またその人によっても様々な価値観が存在するのでなかなか難しいのですが、ある一定のセオリーは存在します。それは"自分も他人も得をするように貿易を行う"ということで、これさえ守れば最初のカード枚数に見合うだけのポイントは付いて来ます。従ってまずは都市数の維持など戦略面でミスをしないことが肝心です。そうすれば他人よりも多くのカードを持って交渉に望めるので少しは有利になるからです。しかしながら、このフェイズで多大な成果を挙げたいと望むのであれば、少なくとも記憶力をフル活用してその場にある商品カードを正確に把握し、手元の材料から得られる組み合わせを創造し、最適な貿易を選択してそれを実行していく必要があるでしょう(K村氏のように)。ですが毎回大きな成功を収めるのは運も絡むので難しく、それよりはむしろ災難の回避に力を入れ、得られたポイントを適切な文明カードに割り振って災難の損害をさらに減らし、そこから都市数を維持するという好循環を作り出すことが重要なのではないかと私は考えております。まあ、記憶力に自信のない私ならではの方法なのかもしれませんが(笑)。 なお、この貿易フェイズである程度納得のいく成果を毎回あげられるようになれば、間違いなくADCV上級者といえるでしょう。このフェイズはある意味ADCVの縮図と言えますので。 第12回(最終回)・他プレイヤーへの攻撃 ○世の中には知らなくて良い事もあります 1年近く連載を続けてきたこの講座も今回で最終回です。最後は今までの講義の補足説明となる予定でしたが、諸般の事情により、今まで講義をしなかった(私自身がそういうプレイをしていないので)他者への攻撃(都市に攻撃)について述べたいと思います。なお「諸般の事情」については、記念すべき1回目の講義で"他プレイヤーへの攻撃については後日記載"とか言っているのにその事をすっぱり忘れていて1年近く経った最後になってあわてて持ってきたという事実は全く有りません。 ○他プレイヤーを攻めると言う事とは? まず大前提ですが、他人を攻める場合は当然の事ながら後に移動した方が断然有利です。しかし、トークンの多い方から(同数の場合はAST順)先に移動しなければならないルールになっています。これにより、他人を攻められるほど大量のトークンを持つということは同時に先に行動しなければならないと言うことになり、たとえ攻めたとしても的確な対応をされてしまう為に効果は薄くなるということになります。特に先手番で都市に攻め入った場合には全滅すると考えた方が良いです。(都市への攻撃は通常7トークン以上必要だが、6トークン以下の場合はすべて除去されてしまい、さらにトークン同士の争いを先に解決するため、仮に攻撃側が7トークンで攻めてきても防御側は2トークン送れば良い)よって、ある程度トークンを少なくする必要があるのですが、そうすると今度は都市を攻めるための兵力が捻出できないと言うジレンマに陥ります。これを打開するためには「軍事(社会・180p)」(自分のトークン数に関係なく、順番が最後になる)の文明カードを買うしかありません。しかし軍事は文明カードの講座で述べたとおりデメリットが大きく、あまりお勧めできるカードでは無いことは事実です。まあともかく、ゲームのシステム的に攻める事があまり有効でない、という事は覚えておいてください。 ○で、他人を攻めるのは得なの?損なの? 大前提からして攻める方に不利な材料ばっかりですが(笑)、下に他人を攻めた時のメリット&デメリットについて箇条書きにしていきますのでご確認ください。↓ △メリット 他人の都市を攻めることによって、そのプレイヤーから商品カードを1枚奪える。(さらに国庫に+3金) 争いを解決してから都市建設→貿易カード引きなので、そのプレイヤーが引けるカード枚数を高確率で減らせる。 都市の印が手に入る。また、自文明のトークンを養う為の土地が手に入る。 余分なトークンを有効活用できる。 ▼デメリット 自国内で普通に都市を作るより、多くのトークンが必要になる(都市攻略&都市建設を同時に行なう場合)。 トークンを消耗してしまう為、自文明の国力が落ちる。 攻撃したプレイヤーへの友好度が極端に下がる。(特に都市への攻撃) では1つずつ説明を加えていきます。 まず①ですが、これこそが他の都市を攻める最大のメリットといって良いでしょう。他人の商品カードが1枚手に入ると言うことは、その後の貿易が非常にやり易くなると言うことを意味しています。そしてそのプレイヤーに大打撃を与えるという意味でも有効です。ただし"ランダムに"1枚奪うので、手に入った物が価値1だったりしても当局は一切関知しませんが(笑)。 ②は特に後半、トップ目のプレイヤーに対して行なうのが上策です。都市数を減らすと言うことは、貿易カードの引ける枚数、災難に対しての抵抗力という2つの観点から有効であるからです。しかしながら、攻撃されることを予想してあらかじめ2箇所で都市を作れる態勢を作っておくことが可能なので(高確率でとしたのはその為)、出来れば2プレイヤー以上で共同して攻撃を仕掛けるのが望ましいです。 ③は自国の領土が少ない場合には有効な手段ではありますが、トークンの総数が55個と決まっている以上、無駄な拡張政策は遠からず衰退を招く事になります。内戦などで被害を受けた場合には土地を取り返さなくてはならないので仕方が無いにしても、それ以外の場合はある程度領土が広がれば勝つためには十分です。それよりは領土内のトークンの密度を上げた方が何かと(対災難・都市建設など)便利なので、国力を高めることに力を注ぎましょう。また、都市の印は重要なので可能であれば多めに取るべきですが、クレタを除いて10個もあれば災難にも十分対応出来ますので、取りすぎは控えた方が良いです。しかし初めから少ない文明を選んだ場合(トラキアなど)には、都市の印の数は死活問題になってきますので、他から奪うことを考慮すべきです(あくまで"考慮"なのをお忘れなく)。なお、もし自文明が金属細工を所有していて相手が所有していない場合、わずか1トークン送れば相手のトークンが先に除去されるため、非常に有効です。金属細工は高いカードでは無いので相手もすぐに購入してしまうでしょうが、奇襲としては有効な手ですので覚えておきましょう。 最後の④については言うまでも無く、自分の土地内での余剰(養えない)トークンを攻撃に使うということです。まあ、なるべくなら余剰を出さない(農業や貨幣などで調整する)方が望ましいのですが、もし余剰が出てしまったときは、どうせ減ってしまうので攻めてしまった方が良いでしょう。 次にデメリットの方です。 まずAですが、これは少し考えれば判ります。都市を攻略する為には通常(土木工事無し)7トークン以上で攻めればよく、都市側は6トークンに置き換わるので損害は5トークン(数の少ない方が先に除去する)になります。都市建設には6トークンが必要なので、もし都市攻略と同時に都市建設も行なおうとすると全部で11トークン以上も必要となってしまう計算になります。これは自国内だけで都市を作る場合の約2都市(12トークン)分に相当する数字です。Bとも関連していることですが、5トークンも浪費するのは効率的では無いので他都市を攻めて都市を作る場合には通常、トークンに余裕のある時にしか行なえないことになります(さもないと9都市に出来なくなります)。 次にBですが、基本的にトークン&都市というのは災難を許容できる数そのもの(=国力)を表しているので、無駄な争いで国力を浪費するのは避けたいです。まあ、先の③で述べた様に災難や地理的要因の場合は仕方が無いですが、それでも必要最小限度に抑えたいものです。さもないと、せっかく土地を獲ったのに災難で大損害を受けて手放す結果となってしまいます。 そして最後のC、これこそが最大のデメリット(あくまで私が考える)と言えるでしょう。一体、誰が人の都市を奪って(カードも奪って)行くような輩とまともに貿易しようと考えます?まあ、ゲームの性質上、勝つためにそのような相手とも貿易しなくてはならないので取引には応じるでしょうが、おそらく好条件の取引は来ず、さらに災難の副被害は優先的に割り振られる結果となってしまうでしょう。人間は感情の生き物ですので、相手からの印象を悪くすることは(たとえゲームであっても)避けたほうが無難と言えます。また、相手の都市数を減らすと言うことは、それだけ高価値の貿易カードが場に出なくなると言うことも意味していますので、必要な枚数の高価値カードが揃わない可能性も出てきてしまいます。ここも留意すべきでしょう。 ○まとめ 以上の事を総合的に判断すると、やはり特殊な条件下(トップつぶしの為とか、災難からの回復とか)でなければ、他人を攻めるのはあまり良い手ではないと言えます。しかしそれでも"攻める"プレイを行ないたい場合には、「軍事」を買う以外ありません。ただし何回も述べていますが、軍事はクーポンがついても(金属細工の20pだけ)160pと高額なカードの為、元を取るには毎ターン攻め続けなければならない事は必定です。しかしそれも、相手が対抗して軍事を購入してしまえば振り出しに戻ってしまう為、やはりADCVは他人を攻めるゲームでは無いなと言うのが私の結論です。(まあ、他が全員拡張主義の人達なら別ですが) ☆最後のまとめ 私の講座はとりあえずこれで終わりです。実を言うと各文明での初手からのトークン移動の解説なども行ないたかったのですが(そっちのほうが"初級"なら重要だろうという声も)、文章という形式をとっているので割愛しました。まあ、マップを見ながら研究すればおのずと判ってくる事なので、そこは各自で行なってください。最後に1つだけ、今まで何度となく言っている事ですが、商品カード・災難カード・文明カードについての知識は必須です。ゲームに必要な知識はこれ以外にも数多くありますが、すべてこの3種からの派生だと思って間違い有りません。ADCVでは他人の行動が自身に大きく影響するわけではないし、偶然の要素も少ないと言えるので、このような地道な努力が重要になってくる、と私は考えています。持っている知識を総動員してあらゆる局面で的確な判断を下せるようになれば、勝利を手にすることが出来るようになるでしょう。 それでは私の記事がこのゲームをプレイする人の足しに少しでもなってくれることを期待しつつ、筆を置かせて頂きます。ありがとうございました。 (了)